BLAST impulsó fuertemente su propia plataforma de audiencia en el Major de París. ¿Fue un éxito?

by | 8 de Jun | Blog, General | 0 comments

Crédito de la imagen: BLAST

En septiembre del año pasado, el organizador del torneo BLAST lanzó BLAST.tv, su propia plataforma de visualización. Diseñado como un centro para ofrecer una experiencia de visualización más atractiva para los fanáticos comprometidos, la plataforma tuvo su prueba más grande hasta la fecha con CS: GO EXPLOSIÓN.tv Paris Major el pasado fin de semana.

El organizador del torneo ahora ha revelado que la plataforma BLAST.tv vio 27,000 espectadores máximos y promedió alrededor del 5-10% de la audiencia de Twitch, que a su vez reclamó aproximadamente el 70% de la audiencia del evento. Actualmente, estas cifras no se cuentan en plataformas de análisis de audiencia como Esports Charts.

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La compañía también dijo que BLAST.tv registró 100.000 nuevos usuarios registrados y atrajo a 1,1 millones de visitantes totales a la plataforma durante el transcurso del Major. Se descubrió que los usuarios de BLAST.tv interactúan más, chatean más y ven dos veces más que en otras plataformas, dijo la compañía.

BLAST dijo que estaba trabajando para integrar sus métricas de audiencia de BLAST.tv en Esports Charts, que en particular también excluye los datos de audiencia chinos y los espectadores de GOTV (el visor del juego de CS: GO).

La plataforma BLAST.tv se promocionó fuertemente durante el Major BLAST.tv del mismo nombre, con beneficios exclusivos reservados para sus espectadores, entre ellos transmisión 4K y contenido exclusivo.

En una entrevista con Información privilegiada de deportes electrónicos, Tom Greene, director de crecimiento de BLASTdijo que la compañía estaba contenta con el crecimiento de la plataforma, que según sus propias estimaciones fue un salto del 1000 % con respecto a su récord anterior de audiencia máxima.

“Para nosotros, fue una verdadera historia de éxito. Realmente probó la tesis de que había cientos de miles de personas que querían ver, en este caso Counter-Strike, de una manera ligeramente diferente”, dijo Greene.

Los 27 000 espectadores adicionales harán poco para cambiar la audiencia general del evento o alterar la posición del Major como el tercer Major de CS:GO más visto.

BLAST TV París Major CS: GOEl equipo local, Team Vitality, ganó el evento, el último Major que se llevó a cabo en CS:GO. Crédito de la imagen: BLAST

Por Métricas de Esports Charts, BLAST.tv Paris Major registró 1,53 millones de espectadores máximos, 508 000 espectadores promedio y 59 millones de horas vistas en otras plataformas. También fue el primer evento de Counter-Strike en ser transmitido en TikTok – aunque la plataforma de video social solo logró un mísero pico de 2000 espectadores.

Pero mientras que los espectadores que miran a través del reproductor multimedia propietario de BLAST pueden ser un chapoteo en el océano en comparación con los espectadores en general, el objetivo de BLAST.tv no es necesariamente reemplazar las plataformas más establecidas.

Greene explicó que una de las propuestas de valor de BLAST.tv es su capacidad para ofrecer oportunidades de patrocinio e inventario más personalizados y atractivos para los socios. El control total sobre la plataforma y el reproductor multimedia permite a BLAST ofrecer activaciones personalizables a los que probablemente sean algunos de los fanáticos más incondicionales y comprometidos del evento. En ese contexto, 27.000 de repente es bastante valioso.

Durante el Major de París, los espectadores de BLAST.tv disfrutaron de un concurso de fantasía patrocinado por patrocinador de apuestas Unikrnofreció votos sobre qué gamertag incluir patrocinador de automovilismo alpino‘s Grand Prix y una activación integrada de Pick’Em (desafío de predicción) en asociación con el desarrollador de CS:GO Válvula.

“[These] son todos buenos ejemplos de cómo puede utilizar el acceso directo a la base de fans para crear inventario o activaciones o impulsos de marketing auténticos que tal vez no pueda hacer en otro lugar”, dijo Greene. “Esa es una piedra angular de nuestra estrategia, dar ese acceso”.

Aumentar la experiencia de la audiencia para brindar un mejor servicio, involucrar y monetizar a los fanáticos (incondicionales) a través de experiencias y artículos digitales es un enfoque adoptado recientemente por el editor de League of Legends. Juegos antidisturbios.

En una entrada de blog reciente, El presidente de Esports de Riot argumentó que este era el camino a seguir para la generación de ingresos de esports, a su vez anunciando un pase de fanático virtual que tiene como objetivo monetizar a los espectadores en línea en ausencia de pay-per-view y derechos no despreciables de medios en idioma inglés.

Greene se hizo eco del sentimiento. “Lo interesante de ese artículo fue la forma en que describió que los canales directos al consumidor son la clave para acercar a los fanáticos a sus equipos y ofrecerles formas de realizar transacciones mientras miran que de otra manera no podrían. Ese es un buen ejemplo del tipo de pensamiento creativo y de cómo uno tiene que expandir un poco los horizontes de lo que significa monetizar a los usuarios en esta área”.

BLAST.tv es la solución del organizador del torneo a ese problema, posiblemente uno de los mayores desafíos de los deportes electrónicos. El Major de París fue su primera gran prueba. A medida que los esports de Counter-Strike entran en una nueva era con el lanzamiento inminente de CS2la forma en que miramos bien puede estar siguiendo su ejemplo.

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