Blinkfire: usar los deportes para mejorar los deportes electrónicos y viceversa

by | 6 de Abr | Blog, General | 0 comments

(Ilustración de ESI) Crédito de la imagen: Blinkfire Analytics

Comparar los deportes electrónicos con el fútbol o el baloncesto es ventajoso para la industria de los deportes electrónicos en algunos casos, pero por lo general no cuenta toda la historia. Las empresas que se desempeñan bien en los deportes tradicionales no siempre tienen éxito en los deportes electrónicos, y solo hay algunos casos de marcas de deportes electrónicos que ingresan a los deportes tradicionales, como EVOS, una marca de esports que inició un equipo de baloncesto.

Hay algunas empresas que han tenido éxito en ambos y pueden ofrecer una perspectiva única sobre el crecimiento de los deportes electrónicos.

Análisis de Blinkfire, una empresa especializada en inteligencia de patrocinio y análisis de marketing en las industrias de deportes, deportes electrónicos, medios y entretenimiento, es una de ellas. Fundada en 2013, Blinkfire utiliza inteligencia artificial, aprendizaje automático y otras tecnologías para brindar información sobre las métricas de patrocinio para una gran cantidad de clientes de deportes y deportes electrónicos.

La empresa trabaja con grandes nombres del deporte, como el Real Madrid, el FC Bayern y MotoGP, así como con destacadas marcas de esports como FaZe Clan, inadaptados grupo de juegos, Juegos ESL y juegos de los gigantes.

Información privilegiada de deportes electrónicos Habló a Alexis Prousis, vicepresidente de marketingy Johnny Kutnowski, vicepresidente de producto en Blinkfire para obtener más información sobre lo que los deportes electrónicos pueden aprender de los deportes tradicionales, y viceversa.

Tendencias industriales

Para empezar, queríamos saber: ¿cuáles fueron las tres principales tendencias que vio Blinkfire en 2022 en su vertical de deportes electrónicos?

El primero es, quizás como era de esperar, una dominación de videos de formato corto en plataformas como Instagram, TikTok y YouTube. Aunque las transmisiones son largas, 2022 vio una gran cantidad de clips y videos cortos que generaron millones de impresiones para las marcas de deportes electrónicos.

La segunda gran tendencia es un aumento en las asociaciones y patrocinios. Los datos de Blinkfire mostraron que se están patrocinando más activos que en años anteriores. Los activos más utilizados incluyen auriculares, sillas y camisetas.

La tercera tendencia es la inclusión de más series de contenido o ‘escenas’, como dice Blinkfire. Estos incluyen publicaciones prefabricadas, como anuncios de cumpleaños para jugadores de deportes electrónicos, publicaciones de vista previa del juego en las redes sociales y similares. Publicaciones como esta cada vez tienen más patrocinadores y, como dice Prousis, hay un cambio definitivo en la tendencia de patrocinar este tipo de contenido para las marcas de esports.

Kutnowski agregó que las marcas de deportes electrónicos, debido a su naturaleza digital, tienen muchas más probabilidades de sumarse a las nuevas tendencias, incluidos los memes y el contenido viral, y usó el ejemplo de Fnatic firmando a Rekkles por segunda vez.

“Fnatic fichar a Rekkles nuevamente este año es una especie de historia de ‘regreso’. Rekkles también es una figura seria en League of Legends, y [Fnatic] lo trajeron de regreso usando clips antiguos, y monetizaron el contenido antiguo al mismo tiempo que creaban nuevas publicaciones [with] a él. Se están duplicando en eso y realmente crea una especie de efecto de bola de nieve”.

Compromiso con la marca BlinkfireCrédito de la imagen: Blinkfire Analytics

Tendencias de deportes electrónicos

Blinkfire, que comenzó como una empresa de datos deportivos, se encuentra en una posición única para comparar directamente el deporte tradicional y los deportes electrónicos. Kutnowski dijo que Blinkfire está desarrollando continuamente su producto tomando las lecciones aprendidas de los deportes y luego convirtiéndolas en herramientas y productos que las organizaciones de deportes electrónicos pueden utilizar. Pero la empresa también aplica las lecciones aprendidas en los deportes electrónicos a los deportes tradicionales para ayudar a las marcas a llegar a un público más amplio.

“Es gracioso porque son equipos de fútbol”, dijo Kutnowski. “Son los ganadores de la Liga de Campeones, y ahora están en Twitch porque están imitando lo que están haciendo algunas organizaciones de deportes electrónicos”.

Las marcas deportivas ahora toman formatos de contenido familiares para los deportes electrónicos, como publicaciones sociales que describen enfrentamientos, transmisiones en vivo, entrevistas breves en video, contenido detrás de escena, publicaciones de cumpleaños y más.

Una diferencia interesante entre cómo operan los deportes electrónicos y las marcas deportivas es el inventario que intentan vender a los consumidores. El Administrador de inventario de Blinkfire le permite a la empresa ver algunos datos interesantes de ambos lados. Básicamente, las empresas deportivas tradicionales se basan en activos y activaciones físicas, como vallas publicitarias en el lugar o asociaciones de bebidas.

Para las marcas deportivas hasta 2020, las activaciones digitales eran en su mayoría una ventaja después de las activaciones físicas «reales», pero las cosas también están cambiando allí. En los deportes electrónicos, no hay tanto inventario ni tantos activos físicos que las empresas puedan vender. Las marcas de esports tienen sus camisetas, centros de entrenamiento y oficinas centrales, pero eso no está ni remotamente cerca de tener un estadio dedicado para 50,000 personas. Kutnowski dijo:

“Entonces hay que centrarse en lo social, y ahí es donde vemos que las organizaciones de deportes electrónicos crean productos digitales constantemente. Por ejemplo: publicaciones de cumpleaños. Las empresas están viendo que un tipo particular de publicación obtiene quizás tres veces más participación que una publicación promedio, y luego empaquetan todas las publicaciones de ese tipo como algo que pueden vender a un socio. Estas activaciones son muy baratas y crean un gran compromiso, y al final tienes un producto que puedes vender”.

Blinkfire marcas manchadasBlinkfire analiza la colocación de patrocinios en los juegos de deportes electrónicos. Crédito de la imagen: Blinkfire Analytics

Endémica versus no endémica

Si eres fanático de los deportes electrónicos, estás familiarizado con las marcas ‘endémicas’; las empresas de periféricos de juego, o quizás las bebidas energéticas o las marcas de sillas de juego. En los deportes tradicionales, no existe tal cosa. Kutnowski dijo que ese tipo de cosas no importan en los deportes tradicionales, ya que la mayoría de los equipos de la NFL o la NHL tienen algunos socios que no están conectados en absoluto con sus deportes, pero nosotros, como fanáticos y clientes, entendemos eso.

Kutnowski dijo que los deportes electrónicos pueden aprender de esto. Para él, no hay marcas que no se ajusten bien a los deportes electrónicos, aparte de aquellas que están destinadas a audiencias maduras. Pero las marcas a menudo tienen dudas sobre los deportes electrónicos debido a la vigilancia que a veces tiene lugar en la industria, pero la mayoría de los productos y marcas podrían encontrar su lugar.

“Por supuesto, hay productos que tienen sentido en los deportes electrónicos y no en otros deportes, como los teclados”, dijo Kutnowski. “Pero esos son muy específicos. Pero hoy en día, incluso las marcas de seguros pueden estar en los deportes electrónicos. Las compañías de seguros saben que los niños que juegan tendrán la edad suficiente para comprar un seguro. Incluso los coches, con Lexus, Mercedes y otros”.

Según Kutnowski, el principal problema para las marcas es el hecho de que la industria de los deportes electrónicos necesita que sean auténticas. Los fanáticos de los deportes pueden disfrutar del valor que aportan algunas asociaciones, pero si no las disfrutan, simplemente aceptan el hecho de que «tienen que estar allí» y siguen adelante. En los deportes electrónicos, existe una demanda de valor agregado, y esta demanda es lo que hace que sea más difícil mantenerse relevante para algunas marcas. Por lo general, se necesita más esfuerzo para ser un buen socio para una organización de deportes electrónicos, en comparación con un gran equipo deportivo.

activos parpadeantesCrédito de la imagen: Blinkfire Analytics

El futuro

Para 2023 en adelante, definitivamente hay muchos signos de interrogación sobre cuál será la próxima gran tendencia, pero, como dijo Prousis, una cosa a seguir son las tarifas publicitarias tanto en deportes como en deportes electrónicos:

“Tenemos un motor de tarifas de anuncios en tiempo real en Blinkfire, y muestra que desde el cuarto trimestre de 2021 hasta el cuarto trimestre de 2022, las tarifas de anuncios comenzaron a disminuir en Facebook, Instagram, TikTok. Será interesante ver este año cómo cambian las tarifas publicitarias y cómo las diferentes industrias, equipos y organizaciones de deportes electrónicos están usando eso”.

Por último, Prousis señaló que la industria de los deportes electrónicos aún tiene un «control» sobre la escurridiza generación Z, que es algo con lo que luchan los deportes tradicionales, y que seguramente será una de las fuerzas impulsoras en el futuro.

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