¿Cómo abordan los Wolves el ecosistema de esports de China?

by | 3 de Feb | Blog, General | 0 comments

Wolves Esports ganando un torneo QQ Speed ​​en China. Crédito de la imagen: Lobos Esports

Dada la popularidad de los deportes electrónicos entre las generaciones más jóvenes, no sorprende ver la cantidad de clubes de fútbol que han ingresado a la industria a lo largo de los años.

PSG, Schalke, FC Barcelona, ​​entre muchos otros, han lanzado divisiones de deportes electrónicos por diversas razones que van desde el éxito competitivo hasta el fortalecimiento de su comunidad. Sin embargo, un club en particular se destaca del resto: Wolverhampton Wanderers.

El club de fútbol de la Premier League ingresó a la industria de los deportes electrónicos en 2018 y ha competido en Rainbow Six Siege, FIFA y Rocket League. Sin embargo, lo que hace que Wolves Esports sea único es su enfoque distintivo en las operaciones en China, el mercado más grande de los deportes electrónicos.

Wolves Esports compite en una variedad de títulos móviles asiáticos populares, incluidos Honor of Kings, PUBG Mobile y Call of Duty Mobile, la mayoría de los cuales han ganado innumerables torneos.

¿Por qué Wolves optó por invertir en el ecosistema de China? “Hemos hecho grandes esfuerzos para desarrollar los deportes electrónicos en China porque está en línea con el desarrollo de los tiempos”, dijo. Clarie Teng, directora general de Wolves Esports China.

“En el pasado, los deportes electrónicos eran un modo de operación de los juegos, pero ahora los deportes electrónicos no solo se han convertido en deportes, sino que también se han convertido en el estilo de vida cultural principal de los jóvenes”.

a pesar de china pausar nuevas certificaciones de videojuegos y introducción de leyes estrictas sobre el juego para menores de 18 años, sigue siendo el mercado más grande de los deportes electrónicos. Teng afirmó que se espera que el tamaño del mercado aumente a 309.600 millones de yuanes en 2026, compuesto principalmente por usuarios de la Generación Z. «Todo muestra que los deportes electrónicos de China son un mercado enorme y joven, rico en potencial».

Otra razón del impulso de Wolves en Asia es la adquisición de fanáticos, tanto para su división de deportes electrónicos como para su marca en general. A medida que los clubes de fútbol han comenzado lentamente a convertirse en marcas globales, la mayoría tiende a desarrollar bases de fanáticos fuera de sus países de origen. Dado que Wolves es propiedad del conglomerado multinacional chino Fosun Group, la opción de centrarse en China tiene sentido, y los deportes electrónicos han sido elegidos como el vehículo para reforzar su reputación.

“Cuando promovemos Lobos Esports en China, siempre procedemos de la propiedad intelectual y la cultura propias de Wolves. Por ejemplo, ‘One Pack’ o ‘Wolves ay we’ son conceptos que a menudo inculcamos a los fanáticos en nuestra publicidad, por lo que estarán de acuerdo en que no solo son fanáticos de Wolves Esports, sino también fanáticos de la familia Wolves”, dijo Teng. .

“Los fanáticos de los deportes electrónicos suelen ser jóvenes, y los jóvenes siempre están interesados ​​​​en todo tipo de contenido y tienen un espíritu de exploración. Aprenderán sobre el fútbol de los Wolves porque les gustan los esports de los Wolves.

“Wolves Esports ayuda al club de fútbol a expandir su popularidad en China, lo que permite que nuestros socios comerciales tengan más formas y canales para comprender el valor de este equipo, lo que es útil para promover la cooperación comercial de seguimiento”.

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Esports chinos: Móvil o PC

El mundo oriental, en particular Corea del Sur y China, se anuncia tradicionalmente como la región más desarrollada de la industria en lo que respecta a la industria de los deportes electrónicos. Sin embargo, dado que las cifras de audiencia son difícil de medir con precisión en China, la escala de su popularidad es oscura. Esto significa que, si bien los del mundo occidental saben que los deportes electrónicos son importantes en China, su comprensión de su ecosistema es limitada.

League of Legends es, sin duda, el juego más popular en China y posiblemente en el mundo; sin embargo, la escena regional también presenta títulos móviles destacados como Peacekeeper Elite (el puerto chino de PUBG Mobile) y Honor of Kings.

“Debido a que hay una gran cantidad de usuarias de juegos móviles, estas usuarias ocupan las principales plataformas de redes sociales chinas como Weibo y Douban”, comentó Teng. “Siguen a los jugadores estrella y atraen mucha atención a los deportes electrónicos móviles. Entonces, entre los tres principales proyectos de deportes electrónicos en China, dos son juegos móviles”.

El MOBA móvil Honor of Kings, propiedad de Tencent, presenta una liga de franquicia prominente, similar a la de LEC o LCS, llamada King Pro League. En septiembre de 2021, los Wolves adquirieron el notable Chongqing QGhappy del HoK en un intento por reforzar sus ambiciones competitivas, y la inversión ayudó a los Wolves a aprovechar aún más la base de fanáticos de los deportes electrónicos chinos.

Según el gerente general de Wolves Esports, el WeChat de la organización llegó a 100 000 usuarios durante seis meses. Teng destacó que su grupo principal de fans se ha acumulado a través de su proyecto Honor of Kings. En septiembre de 2022, la organización inauguró una tienda en Chongqing donde los fanáticos pueden ver competencias de Wolves Esports, comprar productos e incluso beber café con el tema de Wolves.

Sin embargo, a pesar de los avances logrados por los juegos móviles en China, Teng afirma que los deportes electrónicos para PC aún están por delante en términos de competitividad, popularidad global y madurez comercial.

Tienda Wolves Esports ChongqingTienda de Wolves Esports en Chongqing, China. Crédito de la imagen: Lobos Esports

El enfoque competitivo de los lobos

Una cosa que queda muy clara de los elogios de Wolves Esports, en todos sus títulos, es que la organización ha forjado un enfoque competitivo primero. Esto puede parecer un objetivo obvio para un equipo, pero diferentes clubes de fútbol, ​​y de hecho organizaciones de deportes electrónicos, usan los deportes electrónicos para diferentes fines. Manchester City, por ejemplo, está utilizando los deportes electrónicos más como una herramienta de participación comunitaria en lugar de centrarse principalmente en el éxito competitivo.

Mientras tanto, PSG Esports opera en gran medida a través de empresas conjuntas con otras organizaciones notables como LGD (para Dota 2) y Talon Esports (para League of Legends). Finalmente, después de su Venta de franquicia LEC a BDS, Schalke O4 Esports ahora opera más a escala regional. Un enfoque regional similar también se puede ver en los deportes electrónicos del FC Barcelona, ​​que compite en la liga española League of Legends.

Para los clubes de fútbol, ​​el objetivo no es necesariamente construir un nuevo negocio, sino fortalecer las marcas ya existentes y atraer nuevos fanáticos al redil. Como tal, las estrategias difieren de un club a otro, y los Wolves toman una ruta más competitiva.

Solo en China, Wolves tiene siete divisiones, cada una de las cuales tiene un equipo específico que lidera sus proyectos. Algunos de los reconocimientos recientes de las organizaciones incluyen ganar el Campeonato S-League 2022 de QQ Speed, ser coronado campeón de pruebas de verano EACC 2022 (FIFA Online 4) y ganar el Split de verano de la KIng Pro League 2022. Wolves también compitió recientemente en el Call of Duty Mobile Championship 2022 y en el PUBG Mobile Global Championship.

Teng comentó: “Curiosamente, los fanáticos de Wolves Esports son notoriamente estrictos con nosotros. Entonces [whenever] cualquier cosa que entre en conflicto con nuestra formación, como la exposición al mercado o el patrocinio comercial, tiendo a elegir la formación sin dudarlo.

Lobos Esports ChinaCrédito de la imagen: Lobos Esports

Ambiciones

Wolves Esports está buscando oportunidades para reforzar su división de deportes electrónicos a nivel internacional mediante el uso de su división china. Teng declaró que esta fue una de las razones por las que Wolves optó por ingresar a COD Mobile. “Identity V también es un juego móvil muy popular en Asia, pero queríamos continuar con un juego móvil influyente no solo en Asia, sino también en el mundo. Expandir nuestro territorio internacional de deportes electrónicos a través de COD Mobile es, sin duda, la mejor opción”.

Cuando se trata de los objetivos y ambiciones de la organización para 2023, Teng respondió con una respuesta sincera: «Para cualquier club, la supervivencia debe ser la primera prioridad». Para Wolves Esports, eso incluye estabilizar su entrenamiento y desempeño para cada división, mantener la fuerza competitiva, explorar más modelos de negocios y consolidar sus fanáticos existentes mientras atrae a otros nuevos.

Según el gerente general de Wolves Esports China, la organización también planea prestar atención a más proyectos que tengan «influencia global» para fortalecer la propiedad intelectual de Wolves y atraer a más jóvenes.

A medida que los equipos deportivos y los atletas más tradicionales ingresen a los deportes electrónicos, y se muden a China, cada uno tomará rutas diferentes. Sin embargo, el objetivo siempre será el mismo: crear marcas globales y construir nuevas bases de fans. Es fácil olvidar que Wolves sigue siendo un club de fútbol de la Premier League de West Midlands, un testimonio de lo bien que ha crecido su marca a nivel internacional.

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