¿Cómo ganan dinero los jugadores de esports y cuánto?

by | 24 de Abr | Blog, General | 0 comments

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A los jugadores de deportes electrónicos, en general, se les paga bien. Algunos ganan millones cada año. Muchos más hacen cientos de miles.

Pero, ¿de dónde viene su dinero? ¿Cuánto hacen?

La industria de los deportes electrónicos abarca docenas de juegos, cada uno de los cuales atiende a una audiencia única. La forma en que los jugadores ganan dinero es diferente según el título en el que compiten.

En este artículo, nuestro objetivo es proporcionar un desglose claro de la paga de los jugadores en los deportes electrónicos: los flujos de ingresos disponibles para los jugadores, cuánto ganan y mucho más.

Salario

La fuente de ingresos más común, y generalmente más lucrativa, para los jugadores es el salario que les paga el equipo para el que juegan.

Esta cantidad varía según el tamaño del equipo, la capacidad del jugador, en qué juego compite el jugador, en qué competiciones juega el equipo y varios otros factores.

En el nivel superior, su organización puede pagar millones por año a los jugadores de esports.

Hal Biagas, exdirector ejecutivo de la LCS Players Association, dijo en un podcast en 2020 que el salario promedio de los jugadores en la LCS, la principal competencia de League of Legends de América del Norte, fue de $ 410,000 (~ £ 329,000), que probablemente se refiere al promedio promedio. Digiday más tarde reportado que los salarios aumentaron a sus niveles más altos en 2021, luego se mantuvieron estables hasta 2022. Por lo tanto, se puede suponer que el salario promedio de un jugador en el nivel más alto de League of Legends es más de $410,000.

La estrella de League of Legends, Perkz, firmó un contrato de tres años y 6 millones de dólares (~4,82 millones de libras esterlinas) con Cloud9 en 2020; otros jugadores han cobrado salarios similares. Si bien estos son valores atípicos, indican cuánto han podido ganar los jugadores en los últimos años. En China, donde los juegos están integrados en la cultura, los salarios son aún mayores. En la LPL, según Blix.gg, un jugador ganaba recientemente 45 millones de RMB (~5,3 millones de libras esterlinas) al año. Otros habían firmado contratos de 30 millones de RMB al año (~3,53 millones de libras esterlinas).

En Counter-Strike, Robin ‘ropz’ Kool, que juega para FaZe Clan, ganó aproximadamente € 800,000 (~£705,455) en 2022. Gran parte de esto incluyó premios en metálico y ventas de aspectos, pero casi con seguridad la mayoría provino de su salario pagado por FaZe.

En VALORANT, muchos jugadores, incluidos muchos que no juegan para equipos asociados con VCT, ganan entre $20 000 y $40 000 (~£16 000-£32 000) al mes, según digiday. Unos pocos selectos ganan más.

Perkz, jugador de esports de League of LegendsEl jugador de League of Legends, Perkz, actualmente está firmado con la organización francesa de deportes electrónicos Team Vitality. Crédito de la captura de pantalla: Team Vitality, a través de Twitter (@TeamVitality)

Por otro lado, algunos jugadores no están firmados. No están asalariados, sino que dependen de otras oportunidades como contenido o premios en metálico. Los títulos de la comunidad de juegos de lucha (FGC), como Super Smash Bros. y Street Fighter, a menudo cuentan con muchos jugadores que no están firmados. Si bien los organizadores de torneos generalmente pagan los viajes de los jugadores para atraer a los jugadores de nivel inferior a competir, estos jugadores a menudo financian sus propios viajes y gastos. En algunos casos, los jugadores ganan dinero a través de aplicaciones de entrenamiento como Metafy.

A partir de 2019, el pago mensual promedio para los jugadores profesionales de Smash fue de alrededor de $ 1,000- $ 5,000 (~ £ 802- £ 4,000), según Genio de las políticas. Dada la interrupción repetida de la escena profesional de Smash, es poco probable que esto haya cambiado mucho.

Existe un debate sobre si los jugadores de esports son pagado demasiado en promedio. Sin embargo, en los últimos años, los deportes electrónicos se han convertido en una carrera viable y, de hecho, lucrativa para el escalón más alto de los jugadores.

ganancias de premios

Las ganancias de premios se refieren al dinero en efectivo que reciben los equipos por obtener buenos resultados en las competencias de deportes electrónicos.

La mayoría de los eventos de esports, particularmente en el nivel superior, tienen un gran premio reservado para los equipos. Por ejemplo, competencia CS:GO EXPLOSIÓN Premier Spring Finals, tiene un pozo de premios de $425,000 (~£341,000); el ganador recibirá $ 200,000 (~ £ 160,500), el segundo lugar recibirá $ 85,000 (~ £ 68,200) y el tercer lugar recibirá $ 40,000 (~ £ 32,100).

Los premios acumulados de Esports varían mucho según el título. La mayoría de los jugadores que han ganado más premios en metálico son jugadores de Dota 2, como Johan ‘N0tail’ Sundstein, que ha ganado 7,1 millones de dólares (~5,7 millones de libras esterlinas) en premios según Ganancias de deportes electrónicos. Esto se debe a que el evento más grande del año de Dota 2, The International, financia colectivamente su premio acumulado, generalmente por una suma de decenas de millones de dólares. Como resultado, los jugadores exitosos de Dota 2 a menudo se hacen ricos: el pozo de premios de 2021 fue asombroso $ 40 millones (~ £ 32 millones).

Si un grupo de jugadores se inscribe en una organización, el dinero del premio generalmente se envía primero al equipo. Los jugadores suelen tener una cláusula en su contrato que estipula qué porcentaje del dinero del premio se les otorgará.

Para usar un ejemplo hipotético, si Juegos ópticos los jugadores reciben el 80% de las ganancias del premio y la organización obtiene el 20%, ese 80% se dividirá en partes iguales entre los jugadores.

Es común que los jugadores tengan un porcentaje favorable a la hora de repartir el dinero del premio. Una división común entre títulos es 80% para jugadores, 20% para la organización, pero esto depende de los contratos entre jugadores y equipos. Algunas organizaciones entregan todas las ganancias de los premios a sus jugadores.

Venta de pieles

Paquete VALORANT LOCK/INEl paquete VALORANT LOCK//IN de Riot Games generó $10 millones para los equipos participantes. Crédito de la imagen: Juegos antidisturbios

La mayoría de los juegos multijugador tienen un mercado en el juego donde se venden artículos cosméticos portátiles, conocidos como máscaras. Estos tienden a ser diseños de personajes o armas.

Algunos juegos, como Rocket League, CS:GO y Rainbow Six Siege, ahora venden máscaras específicas para esports. Los editores de estos juegos suelen compartir los ingresos de las ventas de máscaras con los equipos de esports.

Por ejemplo, Ubisoft, el editor de Siege, vende máscaras con la marca de varios equipos, como DarkZero Esports, G2 Esports y FaZe Clan. El editor luego comparte entre el 20% y el 50% de los ingresos generados por dichas ventas con los equipos participantes. En Rocket League, Psyonix comparte el 30 % de dichos ingresos con los equipos.

La mayoría de los equipos comparten este dinero con los jugadores. De hecho, al igual que los premios en metálico, los jugadores suelen obtener la mayor parte de los ingresos por venta de aspectos.

Para la competencia ‘Champions’ del año pasado en VALORANT, el editor del juego, Riot Games, lanzó máscaras temáticas. Ventas de skins de Campeones generó $ 32 millones (~ £ 25,7 millones) en ingresosde los cuales los 30 equipos participantes obtuvieron 16 millones de dólares (~12,8 millones de libras esterlinas).

En América del Norte y Europa, los jugadores suelen quedarse con la mayor parte de la parte de sus respectivos equipos. Puede ser diferente en Asia; un jugador de VALORANT, que actualmente juega para un equipo de primer nivel asociado con VCT en América del Norte, dijo Información privilegiada de deportes electrónicos que algunas organizaciones en Asia se quedan con la mayor parte de sus ingresos por venta de pieles.

Asociaciones de marcas individuales

Incluso si un jugador está firmado con un equipo, a veces tiene la oportunidad de firmar acuerdos de patrocinio individuales.

Quizá el mejor ejemplo de esto es el acuerdo alcanzado entre Finalmouse y Tyson ‘TenZ’ Ngo. Se lanzó un mouse para juegos con el tema de TenZ que se agotó en horas. La colaboración generó $ 7,6 millones (~ £ 6,1 millones), de los cuales TenZ recibió una cantidad no revelada.

TenZ juega para Sentinels, pero pudo cerrar este trato por separado. A veces, la capacidad de un jugador para hacer esto depende de la voluntad de su organización. Según el contrato entre el equipo y el jugador, algunas organizaciones tienen derecho a vetar dicho acuerdo, especialmente si un jugador promociona una marca que es competidora de un socio de la organización.

ratón finalLa colaboración de ratones entre TenZ y Finalmouse se agotó en cuestión de horas. Crédito de la imagen: ratón final

Creación de contenido y acuerdos de marca.

Algunos jugadores ganan dinero con el contenido que crean en línea. Actualmente, existen dos plataformas principales en las que los profesionales de los deportes electrónicos monetizan su contenido: YouTube y Twitch.

En YouTube, los jugadores profesionales pueden publicar anuncios en sus videos, lo que genera ingresos. También es común que las marcas patrocinen videos, por los cuales pagan una tarifa al creador.

Twitch es la aplicación de transmisión en vivo más popular para los jugadores. Al igual que YouTube, los creadores de la plataforma pueden publicar anuncios en su contenido. Si un fan quiere suscribirse a su transmisor de Twitch favorito, tiene que pagar y el creador recibe una parte. Los streamers también reciben donaciones en efectivo de los espectadores. Los jugadores también pueden transmitir en vivo en YouTube, pero es más común que transmitan en Twitch.

Muchos de los jugadores de esports más grandes del mundo, como el jugador de CS:GO Oleksandr ‘ejemplo‘ Kostyljev, corriente en su tiempo libre. Docenas han hecho la transición del juego profesional a la creación de contenido a tiempo completo; los ejemplos incluyen al ex jugador de CS: GO Michael ‘Shroud’ Grzesiek, la leyenda de Call of Duty Seth ‘Scump’ Abner y el ex profesional de Overwatch Félix ‘xQc’ Lengyel.

Ventas de mercancías

Además, algunos jugadores de esports venden su propia mercancía. El popular jugador de League of Legends Carl Martin Erik Larsson, también conocido como Rekkles, tiene su propio sitio web donde vende cosas como sudaderas con capucha y camisetas.

Esta fuente de ingresos generalmente se reserva para jugadores con bases de fans significativamente grandes; Rekkles ha estado jugando al más alto nivel durante muchos años y también crea contenido.

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