Cómo los editores utilizan los lanzamientos en el juego para impulsar la audiencia de deportes electrónicos

by | 13 de Sep | Blog, General | 0 comments

Crédito de la imagen: Válvula

Muy pocas innovaciones en el mundo de los deportes electrónicos han motivado que los juegos incondicionales se conviertan en espectadores de deportes electrónicos como las recompensas de artículos dentro del juego, conocidas coloquialmente como «gotas». Casi todas las competiciones importantes los tienen: League of Legends, VALORANT, Counter Strike, Rainbow Six, Overwatch, Rocket League e incluso Halo.

Los lanzamientos funcionan recompensando a los jugadores con elementos del juego, ya sea al azar o después de haber visto una cierta cantidad de horas de un deporte electrónico determinado o un torneo específico. Los espectadores que ven la Rocket League Championship Series (RLCS), por ejemplo, Puedes ganar artículos exclusivos en el juego. para sus autos. Puede ser tan simple como un accesorio cosmético para tu arma o tan fundamental como un pase beta a un nuevo juego: en resumen, las gotas atraen más ojos a una transmisión deseada.

A medida que la práctica se ha vuelto más común, diferentes editores han introducido sus propios esquemas de entrega de elementos en el juego para incentivar la audiencia.

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Uno de los ejemplos más notables de cómo aprovechar las caídas en el juego para atraer espectadores fue en 2020, cuando Juegos antidisturbios estaba lanzando su entonces nuevo shooter, VALORANT. Para acceder a la beta del juego había que ver determinadas retransmisiones con tu cuenta de Riot Games vinculada a tu Twitch, una estrategia que ahora replican muchos editores.

Funcionó como una lotería en la que cualquier espectador podía ser el próximo jugador afortunado en tener acceso al nuevo FPS táctico al que jugaban todos los grandes nombres en ese momento. Gracias a esta estrategia y a la campaña publicitaria por la que Riot es conocido, en los meses de abril y mayo VALORANT se convirtió en el videojuego más visto en Twitchsuperando a colosos como League of Legends de Riot y CS:GO de Valve.

Mientras tanto, Overwatch 2 también ofrece un esquema de «ver y ganar» donde los jugadores pueden obtener aerosoles, máscaras de personajes y otros cosméticos en el juego al ver la Overwatch League. El sistema de caída de Overwatch de Blizzard ofrece un estudio de caso sobre la eficacia de la retención de audiencia cuando se utilizan caídas en el juego. Blizzard dijo en una conferencia de prensa reciente que el 70% de los jugadores de Overwatch se preocupan profundamente por coleccionar los distintos aspectos del juego.

Cuando Blizzard ofreció uno de sus nuevos aspectos premium como recompensa por ver seis horas completas de competiciones, la audiencia de ese fin de semana de partidos en particular aumentó un 25%, según datos de la plataforma de análisis de audiencia Esports Charts. Pero durante la siguiente semana de competencias, donde no hubo ningún nuevo cosmético para mirar, la audiencia volvió a caer: casi un 25%.

Lo mismo sucedió unos meses después pero con un aspecto temático de la Overwatch League. El aumento y la posterior caída no fueron tan severos (sólo el 8%), pero llamaron la atención sobre el hecho de que las caídas pueden ser un arma de doble filo.

liga de supervisiónLa Overwatch League tiene un programa dedicado a recompensar a los espectadores con elementos del juego. Crédito de la imagen: Liga Overwatch

Otro caso de estudio interesante proviene de uno de los deportes electrónicos con más seguidores leales: Halo. Cuando Halo Infinite abandonó su modo multijugador como una experiencia de juego gratuita separada, Internet explotó y se batieron récords de audiencia cuando el primer Major de Halo Championship Series (HCS) debutó unos meses después.

Pero en las semanas siguientes, muchos de los nuevos jugadores (y espectadores) perdieron el interés, dejando solo a la base de fans más antigua, dedicada y leal del shooter histórico. En este contexto, el desarrollador 343 Industries intentó atraer a los espectadores con recompensas de artículos del juego para los fanáticos durante su temporada 2021. Sin embargo, las métricas de audiencia del torneo parecen haberse mantenido prácticamente sin cambios debido a la presencia de caídas.

La audiencia se mantuvo en su promedio anterior de 55,000-60,000 espectadores a pesar de los cosméticos gratuitos que promovió la transmisión, una indicación, tal vez, de que la base de fanáticos más establecida del juego estaba dispuesta a ver los deportes electrónicos de Halo independientemente de las caídas.

Mientras tanto, en CS:GO, Valve había utilizado durante mucho tiempo un sistema de entrega de premios para recompensar a los espectadores de los ‘Majors’, eventos patrocinados por Valve que son los más prestigiosos del calendario de CS:GO. Los lanzamientos llegaron en forma de ‘paquetes de recuerdos’ que caían aleatoriamente después de ver un juego, y ganaron entusiasmo y notoriedad por su (muy baja) probabilidad de contener máscaras extremadamente raras valoradas en miles de dólares del mundo real.

BLAST Mayor de ParísLos Majors de CS:GO fueron famosos durante mucho tiempo por la rara oportunidad de ofrecer valiosos aspectos del juego a los espectadores. Crédito de la imagen: BLAST, Michal Konkol.

Los Majors de CS:GO siempre han sido los eventos de deportes electrónicos más vistos (nueve de los diez eventos de CS:GO con mayor audiencia fueron Majors), aunque es imposible delinear cuánto de esa audiencia se debió a caídas en lugar del prestigio y la escala de el torneo.

Sin embargo, desde entonces, Valve esencialmente eliminó las recompensas en el juego por ver grandes torneos, y en su lugar pasó a un sistema en el que los usuarios compran un pase digital y deben adivinar correctamente los resultados del torneo para poder obtener premios. A pesar de eliminar este supuesto incentivo de visualización, el cambio no parece afectar la audiencia; de hecho, CS:GO ha experimentado un crecimiento considerable en la audiencia de sus Majors desde que se implementaron los cambios.

Los lanzamientos dentro del juego pueden ser un recurso útil para comprender a la audiencia de un deporte electrónico y sus motivaciones para jugar y mirar. Y hay evidencia que sugiere que las caídas pueden aumentar la audiencia, al menos mientras permanecen activas.

Los estudios de caso indican que implementar caídas en el juego debe ser un movimiento cuidadosamente planificado y ser parte de una estrategia bien planificada para evitar ganancias fugaces. Sin embargo, el efecto varía según el título y también depende de una variedad de otros factores: es una herramienta entre muchas en los arsenales de los editores para aumentar la audiencia de deportes electrónicos.

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