Deportes electrónicos: un nuevo camino hacia la monetización

by | 22 de Dic | Blog, General | 0 comments

Sebastian Quinn, fundador de la plataforma de participación en deportes electrónicos Web3 Yesportsescribe para Información privilegiada sobre deportes electrónicos para discutir las oportunidades de monetización en los deportes electrónicos a la luz de las dificultades actuales del mercado.

Imagen vía: Shutterstock

Los deportes electrónicos prácticamente se están apoderando del mundo. Dondequiera que mires, hay un torneo en marcha. Los fanáticos están llegando por el millones. Y las marcas están haciendo cola para participar en la acción.

Pero aquí viene la parte desconcertante: a pesar de toda la atención y emoción, los ingresos generados por fanático de los deportes electrónicos son sorprendentemente bajos. En 2023, se estima que cada aficionado contribuirá, en promedio, con un poco más de 2 dolares. Con una popularidad y un compromiso tan inmensos, ¿por qué las ganancias financieras para los equipos no reflejan el entusiasmo de los fanáticos?

Navegando por las aguas turbias de la monetización de los deportes electrónicos

¿Recuerdas cuando todos estaban pegados a las transmisiones de Twitch y parecía que los equipos de deportes electrónicos se habían llevado el premio gordo? Eran tiempos más sencillos. Avance rápido hasta ahora y el juego ha cambiado.

Mientras la economía está en pleno apogeo, las marcas se están apretando el cinturón. Eso significa menos inversión en publicidad y una lucha loca entre los equipos que luchan por la misma porción del pastel de patrocinio. ¿El resultado? Un ambiente despiadado donde todos hacen malabarismos entre mantener las luces encendidas y seguir siendo competitivos.

Una importante fuente de ingresos para muchas organizaciones de deportes electrónicos han sido los patrocinios, pero depender únicamente de ellos ha resultado insostenible. Los equipos deportivos tradicionales tienen fuentes de ingresos de larga data y relaciones establecidas con patrocinadores corporativos, de las que carecen la mayoría de las organizaciones de deportes electrónicos.

Para complicar aún más las cosas, los premios de los torneos que alguna vez sirvieron como imán para nuevos jugadores ya no son lo que solían ser.

Muchos jugadores de los primeros días están dejar de fumar temprano porque el dinero que ganaban jugando no valía el tiempo que dedicaban. Con sitios web como Twitch volviéndose populares, muchos de estos jugadores decidieron transmitir su juego en su lugar. Pueden ganar más dinero y tener más control sobre su generación de ingresos.

¿La línea de fondo? Jugar juegos profesionalmente lleva mucho tiempo y, si el premio en metálico no es bueno, puede que no valga la pena. El mundo de los videojuegos necesita pensar en esto si quiere conservar a sus mejores jugadores.

Las cosas son aún más espantosas para los equipos de deportes electrónicos. Están invirtiendo mucho dinero en instalaciones de entrenamiento de primer nivel, contratando a los mejores entrenadores, gastando mucho en encontrar nuevos talentos, creando estrategias de juego, promocionando su equipo y viajando por todo el mundo para grandes torneos internacionales. Pero con pocos patrocinios y a medida que los premios en metálico y las inversiones se agotan, es difícil ver un buen retorno de todo ese gasto. Esta tendencia al gasto excesivo ha suscitado incluso críticas en el pasado, y algunos incluso han perdido sus trabajos por eso.

Logotipo de YesportsFundada en 2021, Yesports desarrolla una plataforma de participación Web3 para deportes electrónicos. Crédito de la imagen: Yesports

Otro elefante en la sala es la gran dependencia de las plataformas de transmisión y los editores de juegos. Ellos son los que toman las decisiones y tienen las claves para la monetización en formas como la venta de productos.

Para los equipos, esto significa que están limitados en cuanto a cómo pueden ganar dinero. Dependen de lo que decidan estas empresas creadoras de juegos (editores). Ese es un terreno inestable; sofoca la innovación y dificulta que los deportes electrónicos alcancen las alturas de las que son capaces.

Por ejemplo, Riot Games ganó más de 32 millones de dólares vendiendo artículos especiales del juego (máscaras) para un gran torneo de Valorant. Compartieron la mitad de eso con los equipos que compitieron. Solo de este fondo, cada equipo recibió aproximadamente $1 millón, lo que demuestra que cuando los editores de juegos asignan más a los equipos, pueden reforzar significativamente su estabilidad financiera.

Mientras tanto, las inversiones en deportes electrónicos, que alguna vez parecieron sólidas, ahora se tambalean al borde del precipicio. Caso concreto: Madison Square Garden Company. Estaban totalmente comprometidos con los deportes electrónicos, pero según se informa vendió su equipo estrella el año pasado. Y no fueron los únicos que sintieron el pellizco. Los equipos en todos los ámbitos están lidiando con estas curvas financieras. Por ejemplo, FaZe Clan, otrora de alto vuelo, vio caer su valoración desde un máximo de 1.400 millones de dólares hasta ser adquirido en un acuerdo por valor de acciones. sólo $17 millones por GameSquare: un claro recordatorio de la volatilidad de la industria.

En medio de tanta incertidumbre, algunos incluso se están separando de sus jugadores estrella o disolviéndose sus equipos por completo, todo en un intento por mantenerse a flote. Equipo SoloMid y 100 ladrones cortar varios puestos el año pasado. Juegos antidisturbios tiene retirado sobre el respaldo a los deportes electrónicos fuera de Asia. Esta crisis no sólo la sienten los equipos sino todo el ecosistema de los deportes electrónicos, desde los organizadores del torneo hasta los jugadores.

Una razón clave es el cambiante panorama de las inversiones. Los inversores que alguna vez invirtieron dinero en la industria ahora están siendo más cautelosos. Esto nos deja a todos preguntándonos: ¿Qué sigue para esta industria que tanto amamos?

gráfico del precio de las accionesImagen vía: Shutterstock

Cerrando la brecha de monetización

Web3, específicamente los tokens no fungibles, o NFT, puede ser un gran avance que los deportes electrónicos estaban esperando. Es decir, permitir a los equipos producir y monetizar mejor su propiedad intelectual.

En esencia, las NFT representan activos digitales únicos. En el contexto de los deportes electrónicos, esto se traduce en cualquier cosa, desde artículos exclusivos del juego hasta recuerdos de jugadores digitales. El verdadero atractivo reside en su exclusividad. Los equipos pueden acuñar y vender estos coleccionables digitales directamente a los fanáticos, abriendo un canal de ingresos nuevo y directo.

Más allá de ofrecer una nueva ruta para producir la propiedad intelectual del equipo, las NFT ofrecen una vía para una mayor participación de los fans. Imagínese poseer un NFT que otorga acceso exclusivo a contenido detrás de escena o incluso una interacción virtual con los mejores jugadores. Esto no es sólo monetización; es una experiencia mejorada para los fanáticos.

Metaverse lleva este concepto aún más lejos. En lugar de ser meros espectadores, los fanáticos podrían sumergirse en arenas virtuales y experimentar partidos con una profundidad e interactividad nunca antes imaginadas. Este ámbito virtual ofrece vías para la venta de entradas, sesiones de formación en realidad virtual y experiencias más interactivas.

Además, la naturaleza inherente de blockchain facilita un ecosistema de deportes electrónicos más democrático. Considere un escenario en el que los equipos reflexionan sobre nuevas estrategias, adquisiciones de jugadores o diseños de productos. Con la votación basada en tokens, los fanáticos ahora pueden tener voz y voto tangible en estas decisiones, profundizando su inversión y conexión con sus equipos favoritos.

Juegos de caja de botínImagen vía: Shutterstock

Liderando el camino

Varias empresas de deportes electrónicos ya están aprovechando la tecnología Web3 para mejorar sus resultados y al mismo tiempo aumentar la participación de los fanáticos. Equipos como Talon, Renegades y BOOM Esports han adoptado las membresías NFT ofrecidas por Yesports, una destacada plataforma Web3 para deportes electrónicos y participación en juegos.

Esto permite a los fanáticos interactuar con sus equipos favoritos, expresar su apoyo a través de adquisiciones de NFT del equipo, comprar productos en los mercados del equipo y participar en otras interacciones.

De manera similar, el esfuerzo colaborativo como Nike y EA integrar los coleccionables .Swoosh en los videojuegos, abriendo potencialmente nuevas vías para la monetización de los deportes electrónicos y permitiendo que el calzado y la ropa virtuales de Nike aparezcan en los juegos. Esto representa un paso importante hacia la adopción generalizada de los deportes electrónicos para las criptomonedas.

Yesports también se está aventurando en el metaverso con asociaciones estratégicas de equipos para construir estadios virtuales y experiencias inmersivas. Esto amplifica la participación de los fanáticos y allana el camino para nuevas oportunidades de monetización dentro del ecosistema de los deportes electrónicos.

En medio de los desafíos actuales, el futuro de los deportes electrónicos es muy prometedor. Con las tecnologías Web3 a la vanguardia, podríamos estar al borde de una transformación de la industria, redefiniendo tanto la experiencia de los fanáticos como la dinámica financiera.

Apoyado por Yesports

Truncado a 10000 caracteresTraducido automáticamente
Publicación Original

0 Comments

Submit a Comment

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *