Esports basados ​​en datos: Bayes y KRAFTON en la construcción de una escena sólida

by | 5 de Jul | Blog, General | 0 comments

Este artículo se publicó originalmente en la revista impresa de Esports Insider The Esports Journal Edition 12 el 4 de abril de 2023. Puede comprar una copia impresa aquí o leer la edición en línea gratis aquí.

Los datos son fundamentales para aprovechar las oportunidades que surgen con el crecimiento de los deportes electrónicos. Dentro y fuera del servidor, puede ser el factor decisivo tanto en una serie ganadora como en una empresa.

La recopilación de flujos de datos de los juegos para abastecer a la industria de los deportes electrónicos es precisamente el enfoque de las empresas de datos endémicos, como los expertos en datos del juego con sede en Berlín, Bayes Esports. La tecnología de la compañía es aprovechada por una variedad de empresas y profesionales de deportes electrónicos que analizan estadísticas en el juego, incluidos sitios web de apuestas, equipos de deportes electrónicos e incluso otras empresas de datos.

Por eso, las asociaciones cerradas por Bayes con editores como Riot Games y KRAFTON son valiosas en toda la industria.

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El acuerdo de Bayes con KRAFTON, el desarrollador detrás del exitoso juego de 2017, y uno de los juegos de PC más vendidos de todos los tiempos, PUBG Battlegrounds, se está convirtiendo en un ejemplo particularmente potente del poder de los datos para fortalecer la escena de los deportes electrónicos. La relación simbiótica entre el editor y los datos puede expandirse, publicitarse, renovarse o incluso cambiar toda la estrategia de una escena.

«Bayes proporciona más que solo datos», Minho Lee, jefe del departamento de deportes electrónicos de PUBG dijo a The Esports Journal. “Desde números simples hasta información detallada sobre los juegos, los propios datos de Bayes contarán las historias de cada partido, cada torneo y cada jugador. Los fanáticos y los jugadores pueden leer estos datos para hacer sus llamadas y desarrollar sus propias estrategias, lo que les permite profundizar en el mundo de PUBG y los deportes electrónicos de PUBG”.

Como dijo Lee, al compartir sus datos, PUBG Esports puede acercarse a audiencias que actualmente se encuentran en la periferia de los deportes electrónicos. “Con la ayuda de Bayes, deseamos establecer una plataforma de datos integral que ordene y clasifique los datos de manera significativa y comprensible”, continuó Lee. “Al proporcionar a nuestra comunidad datos de deportes electrónicos confiables e interesantes, nuestro objetivo es crecer en el negocio de datos de deportes electrónicos. De esa manera, podemos promocionar PUBG y hacerlo atractivo para los fanáticos y jugadores fuera del juego también”.

Las empresas de datos de deportes electrónicos alimentan un impresionante flujo de partes interesadas que abarca toda la industria de los deportes electrónicos. Los editores, los equipos y los organizadores de torneos no solo lo aprovechan para obtener historias e información sobre su escena competitiva, sino que los datos también contribuyen a otros sectores que mueven la economía de los deportes electrónicos, incluidos los proveedores de servicios y los sitios web de apuestas que los necesitan para brindar estadísticas y servicios precisos. . La prueba está en el pudín: Bayes cuenta con empresas como Pinnacle, Sportsflare, BETER, Abíosy Kambi en su cartera de clientes.

Momento ganador del Campeonato de Esports PUGBCrédito de la imagen: PUBG Esports

Los datos no hacen las historias en sí. Pero permite que los KRAFTON del mundo detecten tendencias que atraerán a la comunidad. “No somos narradores aquí en Bayes Esports; simplemente proporcionamos a los demás todas las herramientas que necesitan para convertirse en uno” Dr.-Ing. Notger Heinz, científico de datos principal de Bayes, dijo recientemente en un artículo para el sitio hermano de The Esports Journal, Esports Insider.

Pero para que Bayes cree un abundante flujo de datos para que las partes interesadas lo aprovechen, debe ir directamente a la fuente, y esa fuente debe ser cooperativa.

“Trabajar con un editor”, explicó Martin Dachselt, CEO de Bayes Esports, “no solo nos permite acceder a la gama completa de datos de deportes electrónicos disponibles en un título de juego en particular, sino que también nos permite trabajar mucho más de cerca con el juego y su propia comunidad de deportes electrónicos. Hay muchas más vías que podemos explorar para desarrollar herramientas y soluciones para equipos, jugadores y la comunidad”.

Todas las historias que se pueden contar y todos los resultados que se pueden lograr dependen de la confiabilidad de los datos, razón por la cual las relaciones con los editores son tan vitales. Son vitales “no solo para estas vías adicionales y opciones de integración, sino también para poder ofrecer datos más confiables y granulares y para resistir las ofertas del mercado gris que amenazan la integridad de las competencias y los mercados de apuestas”, agregó Dachselt.

¿Integridad? ¿Mercado gris? Esa es una bandera roja. Si los proveedores de datos están interesados ​​en ofrecer sus estadísticas a los sitios web de apuestas, por ejemplo, la integridad es una consideración enorme. “Los fanáticos pueden confiar en el contenido respaldado por nuestros datos, como estadísticas y resultados, para ser precisos y para garantizar la integridad de las apuestas y competencias”, afirmó Dachselt. “Asegurarnos de que los fanáticos puedan confiar en el contenido que ven o leen y que los eventos que miran no estén contaminados por negocios turbios que ocurren en segundo plano es nuestra máxima prioridad”.

Los editores, sin embargo, son los hacedores de reyes. Crean y, por lo tanto, tienen acceso a todos sus propios datos. Entonces, ¿qué empujó a KRAFTON a aprovechar los servicios de terceros? El objetivo de KRAFTON es hacer que sus datos de deportes electrónicos sean más accesibles para los fanáticos y la comunidad a fin de impulsar el compromiso. «Pero es más fácil decirlo que hacerlo», admitió Lee de PUBG Esports.

“Los datos de un solo torneo son masivos y el trabajo que implica ordenar y clasificar los datos es enorme. Luego buscamos cooperar con un socio que tiene experiencia en esto, por lo tanto, Bayes. Dado que Bayes es pionero en este campo y tiene una amplia red de distribución, confiamos en consolidar nuestras ideas para brindar mayor alegría y diversión a los fanáticos y jugadores de los deportes electrónicos de PUBG”.

Se necesita una amplia gama de tecnología para recopilar todos los detalles necesarios para brindarles a los fanáticos de los deportes electrónicos la calidad y el contenido de apoyo que esperan; no será una sorpresa que las personas no estén viendo juegos y escribiendo números en un cuaderno.

“Nuestros servicios abren la puerta a muchas vías atractivas y de alta calidad para visualizar mejor lo que sucede en cualquier partido de esports. Los mapas de calor de los jugadores, las estadísticas detalladas, los modelos de probabilidad y la posibilidad de automatizar el proceso de creación de contenido, haciendo coincidir la transmisión en vivo con los datos subyacentes en vivo del juego para crear clips destacados que se pueden publicar en las redes sociales casi al instante, son solo algunas de las posibilidades. que existen para que podamos apoyar a los organizadores del torneo durante las transmisiones”.

Expansión de Bayes Esports y ESL FACEIT GroupCrédito de la imagen: Bayes Esports

El conjunto de productos más impresionante que surgió del trabajo de Bayes con los editores es el ‘Portal de datos de Esports de LoL’, una base de datos de esports de League of Legends disponible para organizaciones, socios de Riot Games y la comunidad. Se está considerando un tipo similar de proyecto de desarrollo de productos para PUBG: Battlegrounds, dijo el desarrollador a The Esports Journal. “Estoy seguro de que podremos encontrar excelentes casos de uso que combinen el conocimiento y la experiencia de ambos para hacer que PUBG sea aún más emocionante para los fanáticos”, dijo Dachselt.

El jefe de PUBG Esports dijo que la compañía está aumentando sus esfuerzos para hacer del título «una marca icónica y cultural», confiando en socios como Bayes para hacerlo realidad. Cuando se lanzó el 20 de diciembre de 2017, el juego se convirtió en uno de los títulos más jugados de 2018 y en gran medida inició la tendencia de los Battle Royales en los deportes electrónicos. Pero si bien la popularidad del juego alcanzó alturas asombrosas, la escena de los deportes electrónicos no ha crecido tan rápido.

¿Los datos volverán a encaminar el título hacia la cima? Según Dachselt, la asociación de KRAFTON ve: «La era del raspado de datos está llegando a su fin, pero la era de los datos oficiales acaba de comenzar».

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