Extracción de datos y probabilidades en los deportes electrónicos: tres puntos de vista

by | 3 de Ene | Blog, General | 0 comments

(Ilustración de ESI) En la foto: Martin Dachselt y Dr. David Weller. Crédito de la imagen: Bayes Esports / Markus Braumann / Dawin Meckel

En la industria de datos de deportes electrónicos, el término «scraping» se utiliza para describir el proceso de utilizar herramientas que «observan» transmisiones en vivo de partidos de deportes electrónicos para analizar la información que se muestra en la pantalla. Estos datos luego se utilizan para crear fuentes de probabilidades de deportes electrónicos y otros productos.

Sin embargo, el mayor problema con este método es que la información de estas transmisiones en vivo no es en vivo, lo que presenta una amenaza a la integridad.

Para explorar más a fondo las diferencias entre los datos oficiales y los extraídos, Esports Insider habló con Martin Dachselt, director ejecutivo y director general de Bayes Esports y Dr. David Weller, socio de Lubberger Lehment y asesor legal de Bayes Esports.

Punto de vista: estrategia

Dachselt señaló que el scraping de datos en realidad resulta en un mantenimiento ligeramente mayor debido al hecho de que los scrapers necesitan reaccionar a las medidas anti-scraping o a los cambios en la transmisión. Los datos oficiales se proporcionan directamente desde la fuente, lo que resulta en menores tarifas de mantenimiento.

La extracción de datos, según Dachselt, no solo afectará el desempeño de las partes interesadas que utilizan estos datos, sino que también podría provocar daños al ecosistema de los deportes electrónicos. «Se puede estimar que la industria de los deportes electrónicos perderá ingresos de millones de dos dígitos debido al robo de datos», dijo.

«El hecho de que los titulares de derechos no puedan monetizar adecuadamente sus propios datos significa que pierden ingresos que de otro modo se invertirían en una mejor experiencia para los fanáticos, más torneos o más títulos de juegos… Una industria basada en datos no oficiales no puede ser sostenible».

Dachselt dijo que en el gran esquema de las cosas, más del 90% del costo de los datos oficiales se basa en las tarifas de licencia pagadas al titular de los derechos, que por supuesto no son pagadas por los scrapers.

Desde una perspectiva empresarial, Deportes electrónicos Bayes tiene como objetivo educar a sus clientes sobre el valor de los datos oficiales. Para Dachselt esto significa superar dos desafíos principales. En primer lugar, muchas casas de apuestas no conocen las diferencias entre los datos oficiales y los extraídos porque en realidad no existen en los deportes tradicionales. Como resultado, muchas casas de apuestas simplemente no saben que existen dos tipos diferentes.

El segundo desafío lo plantean los propios raspadores, a través de esfuerzos de marketing que muestran los datos extraídos como si estuvieran en vivo. Las empresas suelen utilizar los términos «oficial» y «en vivo» además de los logotipos de los juegos, aunque esas entidades no sean proveedores de datos oficiales para dichos eventos o juegos. Como resultado, es fundamental comprobar en el sitio web de una empresa de datos si son socios de datos oficiales de torneos o editores de juegos.

«Lo único que ven los operadores es un proveedor de datos que ofrece contenido a un precio mucho más barato que un proveedor de datos oficial, pero no se dan cuenta de que ese contenido conlleva riesgos potenciales». Destacado Dachselt. “Las fuentes de datos extraídos no son confiables y pueden agotarse en cualquier momento y el retraso inherente de los datos genera preocupaciones sobre la integridad y el arreglo de partidos. Estos riesgos hacen que los datos extraídos sean mucho más costosos a largo plazo”.

Crédito de la imagen: Shutterstock

Punto de vista: Tecnología

El scraping es, por definición, un proceso de extracción de datos de la salida de un sitio web o transmisión utilizando un programa dedicado. En el caso de la extracción de datos de deportes electrónicos, eso puede significar usar un programa que se base en el reconocimiento óptico de caracteres y la inteligencia artificial para escanear la transmisión de un torneo de deportes electrónicos. Esto extrae la información mostrada, como el reloj del juego, los puntajes de los partidos y las estadísticas de los jugadores, y la genera como puntos de datos.

Sin embargo, simplemente explorar el uso de la IA y el scraping es arriesgado. Bayes Esports señaló que, para entrenar un modelo de IA para que reconozca lo que sucede en la pantalla, es necesario descargar otras transmisiones, lo que constituye una violación de los derechos de autor desde el principio. Esto también causa una multitud de problemas e inquietudes para el cliente de datos. Si se toman acciones legales contra los raspadores de datos, la fuente de datos puede cortarse en cualquier momento, dejando al cliente sin ningún contenido. Además, asociarse con alguien que utiliza prácticas comerciales ilegales también puede afectar negativamente al cliente de datos, provocando daños potencialmente irreparables a su imagen. Continuando, el hecho es que los datos extraídos tienen una calidad general menor que los datos oficiales, ya que se basan únicamente en las cosas que se muestran en la pantalla en un momento dado.

«Si bien hacen un trabajo mediocre al transmitir el estado del juego a los fanáticos, no son una fuente de información buena, válida o precisa», afirmó Dachselt.

“No todo lo que sucede en el juego se puede mostrar en la pantalla, y cada vez que se muestra algo que no sea un juego en vivo, no se puede extraer ningún dato. Además, las retransmisiones tienen un retraso medio de 40 segundos. Los datos extraídos se retrasan la misma cantidad de tiempo. Todo esto combinado hace que los datos extraídos sean demasiado lentos y poco confiables para casos de uso modernos y profesionales”.

Por otro lado, obtener acceso a datos oficiales directamente desde los servidores del juego significa que se necesita algún tipo de asociación. Tener acceso a los servidores del juego permite que el usuario final tenga disponible una transcripción precisa de todo el juego.

Por supuesto, asociaciones como estas requieren recursos como tecnología y soporte, así como una relación entre las dos partes. Sin embargo, estos acuerdos no sólo benefician a las partes interesadas (como las casas de apuestas) que desean los datos, sino también a los editores de juegos.

Dachselt explicó: “Los titulares de derechos reinvierten los ingresos que generan a partir de las asociaciones de datos oficiales en sus producciones de deportes electrónicos, lo que genera una mejor experiencia tanto para los fanáticos como para los jugadores. El raspado de datos es una práctica de mercado ilegal, poco profesional y arcaica que no puede considerarse una opción válida para los clientes de datos”.

“Lo que estamos viendo es que cada vez más actores de la industria reconocen los riesgos y daños causados ​​por la extracción de datos y emprenden acciones legales. Los anuncios falsos procedentes de raspadores de datos pueden llevarse ante los tribunales en virtud de las leyes de competencia desleal. Además, el scraping de datos puede infringir los derechos de autor de sus titulares si las transmisiones oficiales se descargan para entrenar la IA de scraping. Ahora que los titulares de derechos se dan cuenta de los daños que puede causar el robo de datos, veremos un aumento constante de acciones legales y la expulsión de los raspadores de datos”.

Crédito de la imagen: Shutterstock

Punto de vista: Legal

Bayes Esports ha participado en casos legales con empresas que utilizan la extracción de datos anteriormente. El asesor de la empresa, el Dr. David Weller, destacó en particular un fallo judicial en Alemania que dictaminó que el uso del raspado de datos nunca debería llamarse ni publicitarse como «en vivo».

«Es un reflejo del hecho de que estas prácticas del mercado gris están perjudicando a la industria de los deportes electrónicos en general», dijo.

“Los titulares de derechos legales y los distribuidores de datos oficiales ahora están luchando para proteger los datos de los deportes electrónicos para el desarrollo general de la industria. Bayes Esports ha dado un gran paso en este campo… Si bien utiliza más recursos, los datos oficiales en vivo siempre crearán más valor para el cliente final”.

Weller afirmó que es fundamental que los titulares de derechos también presten atención porque lo que se está explotando es su propiedad intelectual. La empresa ha elaborado estrategias que incluyen acciones civiles y también penales, sin embargo, no hay ningún proceso pendiente en este momento.

A pesar de que se está prestando más atención a las prácticas de datos de los deportes electrónicos, el hecho de que una gran cantidad de empresas de datos y apuestas tengan su sede fuera de la UE y en países con regulaciones más flexibles podría resultar un obstáculo. Weller dijo que definitivamente es posible emprender acciones legales contra quienes residen en el extranjero, pero admitió que es más difícil ejecutar una sentencia si la otra parte no tiene su sede en la UE.

Weller destacó que las leyes actualmente vigentes son suficientes, sólo es cuestión de utilizarlas ese es el desafío. Dado que la industria de datos de deportes electrónicos es un espacio relativamente nuevo, el raspado de datos también es un fenómeno nuevo en este nicho ya específico.

“Nuestra experiencia ha sido que, aunque para empezar la industria y sus mecanismos son nuevos para los tribunales, rápidamente reconocen que el scraping no es aceptable”, exclamó Weller.

“Muchas empresas se muestran reacias a invertir dinero, tiempo y energía en litigios, pero a la larga vale la pena. Cuanto más grande se permita que crezca el mercado, más difícil será limitar el daño posterior”.

Este artículo está respaldado por Deportes electrónicos Bayes.

Truncado a 10000 caracteresTraducido automáticamente
Publicación Original

0 Comments

Submit a Comment

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *