Habilidades perceptivo-motoras de jugadores profesionales y aficionados de Esports

by | 6 de Dic | General, Journal | 0 comments

Los deportes electrónicos, también conocidos como videojuegos competitivos, son una forma de deportes con características de la vida real y han sido una forma de entretenimiento popular entre adolescentes y adultos jóvenes (Lee y Schoenstedt, 2011). Wack y Tantleff-Dunn (2009) informaron que los hombres estadounidenses en edad universitaria juegan juegos electrónicos durante casi 10 horas a la semana, y el 8,5 % de ellos juega hasta 35 horas a la semana. Las redes de área local que conectan a personas de todo el mundo desempeñaron un papel esencial en la prevalencia y accesibilidad de los deportes electrónicos (Lee y Schoenstedt, 2011). Los deportes electrónicos se pueden conectar a través de una red, no solo de persona a computadora, sino también de persona a persona en diferentes países (Griffiths et al., 2003; Railsback y Caporuso, 2019). En función de su popularidad, los deportes electrónicos llamaron la atención de muchos investigadores sobre los aspectos de las habilidades perceptivo-motoras fundamentales en los deportes electrónicos, que son esenciales para el éxito en los deportes electrónicos, pero que no se han estudiado sistemáticamente.

Los deportes electrónicos se definen como un juego facilitado por sistemas electrónicos con interfaces humano-computadora fácilmente controlables, como un teclado y un mouse (Hamari & Sjöblom, 2017; Pluss et al., 2019). Los jugadores de deportes electrónicos deben anticipar un estímulo de un oponente y reaccionar ante él de la manera más rápida y precisa posible mediante la manipulación de la interfaz humano-computadora. Las habilidades perceptivo-motoras avanzadas son necesarias para tener éxito en los deportes electrónicos, porque controlar con éxito un teclado y un mouse es uno de los factores críticos para ganar (Pluss et al., 2020). Jugar juegos de computadora exige mayores habilidades perceptivas, atencionales, cognitivas y motoras finas (McDermott et al., 2014). Por ejemplo, la información visual que se muestra en un monitor y la información auditiva a través de auriculares pueden ser estímulos en los juegos. Cuando se exhiben estos estímulos, uno necesita controlar el movimiento de su cuerpo integrando e interpretando adecuadamente la información sensorial, como la información visual, auditiva y táctil. Los jugadores profesionales de muchos deportes suelen desatar su máxima capacidad de percepción para ejecutar un plan motor eficiente. A menudo muestran un desempeño superior caracterizado por consistencia, eficiencia, estabilidad, adaptabilidad y coordinación. De hecho, los jugadores de deportes electrónicos toman decisiones rápidas basadas en la información sensorial de un entorno muy competitivo para ejecutar una acción (Pluss et al., 2019). Sin embargo, no se sabe en qué medida los jugadores profesionales de esports muestran mejores habilidades perceptivo-motoras que los aficionados.

Entre muchas habilidades perceptivo-motoras, el tiempo de anticipación, la coordinación ojo-mano y la percepción periférica (campo de visión) son fundamentales para los jugadores de esports. Como se requieren movimientos más precisos y rápidos para jugar juegos de esports, los jugadores profesionales a menudo pasan una cantidad significativa de tiempo entrenando y compitiendo para un mejor rendimiento. Investigaciones anteriores informaron que las habilidades perceptivo-motoras podrían mejorarse con la experiencia y la práctica (Willingham, 1999). Ericsson y su colega (Ericsson, 2008; Ericsson y Charness, 1994; Ericsson et al., 1993) definió una regla de 10 años o 10,000 horas de práctica deliberada para adquirir experiencia. La práctica deliberada mejora las habilidades y amplía el rango de habilidades. Un estudio reciente de Kim y Thomas (2015) informó que los jugadores profesionales de deportes electrónicos practican al menos 10 horas al día, lo que consiste en planes de juego, estrategia y actuaciones individuales. Además del entrenamiento de habilidades cognitivas, tampoco se deben subestimar los requisitos físicos (Railsback y Caporuso, 2019). Cierta literatura ha revelado que la práctica mejora la precisión del tiempo de anticipación en los deportes de raqueta (Benguigui & Ripoll, 1998; Haywood, 1983; Wrisberg y Bárbara, 1983). El campo visual en varios deportes como el bádminton (Poliszczuk y Mosakowska, 2009), balonmano (Zwierko et al., 2008), voleibol y baloncesto, pero ningún estudio ha investigado el campo visual de los jugadores de esports a nivel profesional. Griffith et al. (1983) encontraron una diferencia significativa entre usuarios y no usuarios de videojuegos electrónicos en la tarea de persecución rotatoria a favor de los usuarios de juegos. A diferencia de numerosos estudios sobre las habilidades perceptivo-motoras de los deportes tradicionales (Mori et al., 2002), los estudios sobre habilidades perceptivo-motoras en jugadores profesionales de esports siguen siendo escasos.

Jugar juegos de computadora puede facilitar el desarrollo de habilidades cognitivas y aumentar la capacidad de atención (Dobrowolski et al., 2015). Los diferentes géneros de deportes electrónicos pueden tener diferentes efectos de mejora. Sin embargo, aún hubo una disminución significativa en el tiempo de reacción para las respuestas correctas después de jugar videojuegos de acción durante 10 semanas (Chiappe et al., 2013), probablemente debido a una mejor capacidad para distinguir los estímulos del ruido (Donohue et al., 2010). Un entrenamiento de 10 horas de juegos de video demostró una mejora en las tareas de atención espacial y tareas de rotación mental (Feng et al., 2007). Verde y Bavelier (2003, 2006) mostró que el entrenamiento con videojuegos de acción mejoró la capacidad de atención visual y la precisión en la detección de cuadrados en una pantalla parpadeante brevemente. El tiempo de anticipación se usa ampliamente para probar la capacidad perceptivo-motora, especialmente en los deportes de raqueta, y el rendimiento se mejora a través de la práctica en la tarea de precisión del tiempo de anticipación (Akpinar et al., 2012). Sin embargo, Akpinar et al. (2012) informaron que los jugadores de tenis demostraron un error absoluto menor que los jugadores de bádminton y tenis de mesa en la velocidad de estímulo bajo (1 m/s), los jugadores de bádminton en la velocidad de estímulo moderado (3 m/s) y los jugadores de tenis en la velocidad de estímulo alto. velocidad del estímulo (5 m/s), lo que sugiere que diferentes deportes pueden afectar el rendimiento perceptivo-motor de manera diferente. Por el contrario, se sabe poco sobre cómo las actividades de juegos de deportes electrónicos mejoran el tiempo de anticipación, la coordinación ojo-mano y la percepción periférica en las habilidades perceptivo-motoras.

Este estudio tuvo como objetivo examinar las diferencias entre los jugadores de deportes electrónicos profesionales y los aficionados en las habilidades perceptivo-motoras. Específicamente, evaluamos las habilidades perceptivo-motoras en el tiempo de anticipación, la coordinación ojo-mano y la percepción periférica que están estrechamente relacionadas con el rendimiento de los deportes electrónicos. Presumimos que los jugadores profesionales se desempeñarían mejor que los aficionados en cada una de las tres tareas perceptivo-motoras debido a su entrenamiento y competencia intensivos durante mucho tiempo.

Métodos

Participantes

Los participantes consistieron en ocho jugadores profesionales masculinos de deportes electrónicos (edad, 23,8 ± 1,9 años) y ocho aficionados masculinos (edad, 24,7 ± 2,1 años) en Corea del Sur. Nos pusimos en contacto con uno de los equipos profesionales de deportes electrónicos para reclutar jugadores profesionales, y se reclutaron aficionados de la universidad anfitriona. Todos los participantes eran diestros sin ningún déficit físico ni neurológico conocido y se ofrecieron como voluntarios para participar en el estudio. El grupo profesional formaba parte de un equipo de deportes electrónicos que jugaba principalmente a un juego de simulación de estrategia llamado StarCraft, que es un juego de estrategia en tiempo real multiusuario desarrollado por Blizzard Entertainment. Los jugadores profesionales eran miembros de la Asociación de deportes electrónicos de Corea en el momento de la recopilación de datos. Llevaban entre 3 y 10 años jugando esports en un equipo profesional, además de los años pagando esports como aficionados. Los aficionados nunca se habían registrado en la Asociación de deportes electrónicos de Corea ni tenían experiencia en juegos de simulación estratégica. Al llegar al laboratorio, todos los participantes firmaron un formulario de consentimiento informado.

Aparato y Procedimiento

Tiempo de anticipación

Usamos un temporizador de anticipación Bassin (modelo 50–575, Lafayette Instrument) para medir el tiempo de anticipación (Figura 1a). Los estímulos de luz LED se movieron de izquierda a derecha en una pista (9,23 × 9,23 × 228,60 cm) a varias velocidades (0,45, 1,35, 2,69 y 4,03 m/s). Akpinar et al. (2012) utilizaron 1 m/s (baja), 3 m/s (moderada) y 5 m/s (alta) para las velocidades de estímulo, y su estudio piloto mostró que la velocidad de 6 m/s era demasiado rápida y poco fiable. La distancia entre el participante y el equipo fue de 1,5 m. Los participantes presionaron un botón frente a ellos cuando determinaron que el estímulo de luz llegaba al final de la pista. Se le mostró al sujeto una prueba para cada condición de velocidad, y luego se recolectaron cinco pruebas de práctica para darle retroalimentación al sujeto sobre su tiempo de anticipación. Un tiempo positivo significa que el botón se presionó después de que el estímulo de luz llegara al final de la pista, mientras que un tiempo negativo significa que el botón se presionó antes de que el estímulo de luz llegara al final de la pista (Figura 1a). A partir de entonces, cada participante completó 20 pruebas para cada condición de velocidad sin retroalimentación. El orden de las condiciones de velocidad se aleatorizó entre los participantes.

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