Mirando hacia atrás: la industria de los deportes electrónicos revisa 2022

by | 24 de Ene | Blog, General | 0 comments

Crédito de la imagen: Tundra Esports

Cada año, Esports Insider recopila las opiniones de los líderes de la industria en el mundo de los deportes electrónicos para reflexionar y revisar el año. así como mirar hacia el 2023.

Es difícil elegir una sola narrativa o tendencia que definió el año. En 2022, blockchain pasó de ser un fuerte socio de la industria a ser un pasivo, la diversificación surgió como una estrategia comercial vital y aumentó el escrutinio entre los inversores que anteriormente habían obsequiado a la industria con capital de riesgo.

A continuación, en la primera parte de la serie de dos partes de Esports Insider, los gustos de ESL FACEIT Group, Vitalidad del equipo, equipo liquido y Agencia prodigio defina los deportes electrónicos en 2022, resalte las tendencias destacadas y opine sobre qué títulos se han desarrollado más.

Puede comparar sus respuestas con años anteriores de nuestro 2020 y 2021 ediciones. Sin más preámbulos, aquí está nuestra revisión de la industria de 2022.

¿Cómo definirías los esports en 2022?

Hay muchas maneras de definir los deportes electrónicos y muchos cambios que definen este año: el rango en las respuestas a continuación es una prueba.

Josie Brown, vicepresidenta sénior de marca, contenido y marketing, Team Liquid: «Resurgimiento. Los esports regresaron a lo grande este año, con League of Legends, VALORANT, CS:GO y DOTA que continúan ampliando los límites de lo que se puede hacer en la industria”.

Wouter Sleijffers, director ejecutivo de EXCEL Esports: “¡El regreso a los eventos en vivo! Los deportes electrónicos no son deportes electrónicos sin los eventos de estudio y estadio. Las personas deben ser testigos de lo mejor de lo mejor, ya sea el talento de los juegos o los fanáticos, en toda su escala.

“Por supuesto, también en los deportes electrónicos, ha sido el auge y la caída de las criptomonedas, los tokens y las NFT. Sin embargo, tengo la esperanza de que la cadena de bloques en su conjunto siga siendo un cambio potencial en el juego».

Miles Yim, Director Asociado, La mafia de la historia: “Buscando un equilibrio. A pesar de todos los aspectos positivos de este año (el regreso a los eventos en vivo, colaboraciones más significativas con personas influyentes, una diversificación decidida de los flujos de contenido más allá de la cobertura competitiva), la macronarrativa actual sobre los deportes electrónicos ha tenido una tendencia negativa.

“Estamos atrapados en historias de recesión, la supuesta fuga de inversiones de capital de riesgo, la caída de la audiencia desde los máximos de la pandemia, y no logramos medir adecuadamente el éxito que tuvimos este año o hacia dónde nos dirigimos”.

Craig Levine, codirector ejecutivo, ESL FACEIT Group (EFG): “Hemos visto más sofisticación y comprensión en torno a lo que significa la palabra ‘esports’. Para mí, en realidad sería más riguroso en esa definición y comenzaría a diferenciar entre los deportes electrónicos y los juegos competitivos.

“Para nosotros, los deportes electrónicos son la competencia de los mejores jugadores del mundo que se unen, una audiencia a gran escala y un fanatismo que celebra y consume la competencia. Muchos juegos son competitivos, pero diría que muy, muy pocos son deportes electrónicos.

“Mientras miramos hacia el futuro en la industria, creo que es importante refinar más la delimitación de la oportunidad, o la comunidad específica en torno a cada juego es importante, porque eso da forma al enfoque y garantiza que todos interactúen con esas comunidades de la manera correcta. ”

Stuart Saw, director ejecutivo y cofundador de RTS: “Los deportes electrónicos, como cualquier otro deporte, están en constante evolución, las historias y sus juegos asociados suben y bajan. No creo que haya definiciones anuales de ningún deporte y, por lo tanto, tampoco creo que eso sea cierto para los deportes electrónicos”.

¿Cuáles cree que fueron algunas de las tendencias más destacadas de este año, desde una perspectiva empresarial?

economía y finanzas Crédito de la imagen: Shutterstock

Con una confluencia de tendencias nuevas y existentes, se gestaron muchas narrativas en 2022. Pedimos a las partes interesadas que eligieran las más importantes.

Wouter Sleijffers, director ejecutivo de EXCEL Esports: “Los niveles de producción han vuelto a estar donde estaban, lo que creo que es muy importante para el desarrollo futuro de nuestra industria. También estoy muy feliz de ver el crecimiento y el éxito de los habilitadores ‘endémicos’ como el seguimiento de datos, las agencias, la producción de contenido, etc. Su éxito continuo es fundamental para la mayor maduración de nuestra industria y modelos de monetización.

“Finalmente, vemos que la monetización en el juego ha encontrado nuevas formas de llevar las marcas a los entornos de juego. Es genial ver que un importante flujo de ingresos ‘endémico’ se convierte en una gran oportunidad, ya que es un ejemplo de cómo puede diferenciarse de otros grandes verticales de medios y entretenimiento”.

Miles Yim, director asociado, The Story Mob: “Hubo algunos, pero uno que disfruté bastante fue la mayor proliferación de co-streaming en los principales medios de comunicación. Estoy pensando en Manning Cast, donde Peyton y Eli Manning esencialmente transmiten juegos de la NFL en televisión por cable.

“Es una innovación pionera en nuestra comunidad (¿quién puede olvidar las primeras transmisiones conjuntas de esports de VALORANT de Myth and Shroud?), así que cada vez que leo cuánto disfruta la gente de Manning Cast, se siente como una victoria para los esports. ¡Estuvimos allí primero! Defendimos un nuevo modelo de transmisión, cuyas implicaciones comerciales apenas estamos comenzando a comprender”.

Nicolás Maurer, CEO, Team Vitality: «Dentro del sector, hemos visto los altibajos de las inversiones en criptografía, lo que demuestra una vez más que el equipo, a pesar de todas las buenas iniciativas relacionadas con la diversificación de ingresos, sigue confiando demasiado en la inversión de patrocinio».

Evgeniy Roshchupkin, director ejecutivo de Tundra Esports: “El año de la inestabilidad global y la agitación de los mercados financieros tuvo un gran impacto en la industria de los deportes electrónicos. Es alentador ver que más organizaciones de esports se hacen públicas, están pasando por tiempos difíciles, pero este es un gran aprendizaje para que toda la industria identifique los modelos comerciales correctos.

“Las asociaciones de Web3 en los deportes electrónicos han sido una tendencia importante con experiencias positivas y bastante negativas. Estamos viendo que las empresas de deportes electrónicos están aprendiendo a centrarse en proporcionar valor real a los fanáticos, lo que será el principal factor de éxito en tales asociaciones”.

Josie Brown, vicepresidenta sénior de marca, contenido y marketing, Team Liquid: “Me alienta la forma en que más organizaciones valoran el contenido de entretenimiento fuera de la esfera estrictamente deportiva. Uno de mis grandes objetivos en Team Liquid es ampliar nuestro enfoque a programas de entrevistas (Two People Talking), competiciones de streamers (The Next Wave) y eventos (Race to World First) más que nunca. ¡Esperamos que esto involucre aún más a nuestra base de fans actual y abra las puertas a nuevos fans que aman nuestros programas!”.

Jérôme Coupez, director ejecutivo, Agencia Prodigy: “Por nuestra parte, hemos visto que las marcas, y especialmente las marcas no endémicas, realmente están comenzando a cambiar su enfoque hacia las personas influyentes y los jugadores. Eso es algo en lo que hemos estado trabajando y promoviendo durante años, educando a las marcas sobre la influencia que tienen los jugadores con los aficionados y me alegra ver que da sus frutos”.

Grant Zinn, CEO, Costa Bestia: “Ha habido un impulso para que las organizaciones echen raíces y comiencen a hacer crecer su afición regional. Beastcoast se mudará al medio oeste y traerá a algunos de nuestros jugadores profesionales con nosotros. Estamos tratando de brindar a nuestros jugadores más oportunidades, como nuestra asociación con la Universidad de Butler, y también fomentar el interés en los deportes electrónicos de una de las principales regiones de los EE. UU.».

¿Cuál ha sido el mayor logro de su empresa en 2022?

ESL Pro League Temporada 16Crédito de la imagen: ESL Gaming, Helena Kristiansson

2022, y en particular el trimestre culminante, fue un año difícil para muchas empresas de deportes electrónicos, pero es fácil dejar que las tendencias a corto plazo eclipsen los éxitos. Pedimos a las empresas que destacaran sus mayores logros de este año y los resumimos a continuación.

Costa Bestia: Celebrando su quinto aniversario, terminando entre los ocho primeros de The International, mudándose a Butler’s Esport Park y expandiendo su presencia en Pokémon.

Grupo ESL FACEIT: La fusión de ESL y FACEIT para crear EFG y construir una nueva posición estratégica para la compañía combinada.

Deportes EXCEL: Ingresando a VALORANT Game Changers, duplicando el contenido y una ráfaga de actividad en el XLHQ de EXCEL en Londres.

Agencia Prodigio: Desarrollar más oportunidades para que los jugadores se asocien con marcas premium, a través de embajadores a largo plazo o lanzamiento de productos, como la colaboración Finalmouse de TenZ.

RTS: La primera joint venture de la compañía con EVO y el éxito del escaparate de FGC.

Grupo de juegos inteligentes: Adquirir ESL Gaming y FACEIT para crear ESL FACEIT Group y, posteriormente, seguir invirtiendo en el sector.

La mafia de la historia: Refinar sus prácticas tales como contratación, servicios al cliente y relaciones con los medios. Poniendo a prueba su iniciativa de semana laboral de cuatro días.

Deportes electrónicos de la tundra: Winning The International 2022, FNCS en Fortnite, nuevos fichajes y el talento de sus equipos comerciales, de contenidos y marketing.

Vitalidad del equipo: Su equipo CS:GO ganó la ESL Pro League, fue seleccionado para el VALORANT Champions Tour para 2023 (el único equipo europeo que tiene espacios en LEC, ESL Pro League, BLAST y VCT) y lanzó su aplicación móvil V.Hive.

Equipo líquido: Él Campaña ‘Una ola de uno’ publicado en el otoño que vio a la organización dar su primer paso para vincular temáticamente a sus equipos.

VOV: Abriendo su primer lugar físico, The Zone, en Riyadh y asociándose con el Ministerio de Salud de Arabia Saudita.

¿Qué título de esports crees que ha experimentado el mayor desarrollo en 2022?

Tour de campeones de VALORANT 2022La organización brasileña LOUD fue coronada como ganadora de VALORANT Champions 2022. Crédito de la imagen: Riot Games

Este año surgieron algunos nuevos candidatos. Las empresas señalaron numerosos juegos que van en la dirección correcta, un voto de confianza en la amplitud de los deportes electrónicos. Sin embargo, un título…

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