Percepciones de prácticas de entrenamiento efectivas en League of Legends: una exploración cualitativa

by | 27 de Nov | General, Journal | 0 comments

Se dice que los deportes electrónicos (esports) existen desde 1972 (Li, 2017). Por definición, los deportes electrónicos son el juego competitivo de los videojuegos; sin embargo, el rendimiento, la formación y el desarrollo de los jugadores han surgido relativamente recientemente como características centrales de la industria (Pedraza-Ramírez et al., 2020). La investigación actual sugiere que existe una variedad de factores estresantes y demandas asociados con el entrenamiento y la competencia de deportes electrónicos (por ejemplo, Leis et al., 2022; Poulus et al., 2020; Smith et al., 2019). Por ejemplo, los competidores de esports enfrentan desafíos, incluida la presión de la competencia, la comunicación negativa y la interacción social, los problemas técnicos/logísticos y la gestión del estilo de vida (Leis et al., 2022; Smith et al., 2019). A medida que el nivel profesional de los deportes electrónicos sigue creciendo, cada vez se pide más la participación de psicólogos deportivos (Watson et al., 2021) que pueden estar bien equipados para ayudar a los competidores con estos desafíos (Cottrell et al., 2019). Sin embargo, es probable que el apoyo de los profesionales de la psicología deportiva aplicada se vea obstaculizado por la escasez de evidencia sobre las prácticas de entrenamiento en los deportes electrónicos (Pereira et al., 2019).

Similar a los deportes no computarizados, jugar videojuegos de manera competitiva se basa en habilidades físicas (control motor fino), cognitivas (estrategia y planificación), emocionales (inversión en el juego) y sociales (trabajo en equipo; arquero, 2019). Por ejemplo, “League of Legends” impone demandas técnicas a los jugadores mediante la ejecución de habilidades motoras finas, a través de operaciones con el teclado y el mouse, y demandas psicológicas en las que los jugadores deben regular las emociones, entrenar regularmente, mantener la motivación y la confianza en sí mismos, tomar decisiones. bajo presión, utilizar habilidades para resolver problemas y trabajar con compañeros de equipo de manera efectiva para lograr un objetivo común (Kim et al., 2017).

Si bien los deportes electrónicos están ganando terreno tanto en los medios populares como en la investigación (Géiser, 2022), siguen existiendo importantes lagunas en nuestro conocimiento y en la literatura científica relacionada con los aspectos psicológicos y relacionados con el rendimiento de la participación. Esto incluye las experiencias de los jugadores en los títulos de deportes electrónicos, sus enfoques de entrenamiento y el uso del personal de apoyo (Pedraza-Ramírez et al., 2020; Reitman et al., 2020). Quizás una de las razones de esto es que gran parte de la investigación existente dentro de los deportes electrónicos trata el dominio como una sola entidad sin reconocer las demandas variadas y complejas que los diferentes juegos y los diferentes niveles competitivos imponen al jugador (Nagorsky y Wiemeyer, 2020; Pedraza-Ramírez et al., 2020).

Los juegos de deportes electrónicos son complejos y pueden diferir significativamente entre sí, tanto dentro como entre géneros. Como tal, para que entendamos el entrenamiento en los deportes electrónicos, primero debemos entender el entrenamiento dentro de los juegos de deportes electrónicos individuales. Aquí, hemos elegido centrarnos en League of Legends, que es uno de los juegos más jugados en todo el mundo, con más de 150 millones de jugadores (Galov, 2022). También hay relatos frecuentes y alarmantes de las consecuencias psicológicas negativas asociadas con las prácticas de entrenamiento de League of Legends tanto en los medios populares como en la investigación (Kan, 2020; Kou, 2020). Un enfoque de entrenamiento que parece particularmente culpable en estos relatos es el de jugar tantos juegos como sea posible con la mayor frecuencia posible, lo que ha propagado una «Cultura Grind» generalizada en los deportes electrónicos aficionados y profesionales (Cooke, 2021; Nueva York, 2021). Un ejemplo reciente de alto perfil de esto es el caso del jugador profesional «Doublelift», que abandonó League of Legends en parte debido a los sentimientos de agotamiento asociados con los juegos de grindeo (Bosco, 2021). De hecho, la investigación preliminar de Smith et al. (2022) investigó a competidores de deportes electrónicos de nivel universitario y encontró que categorías específicas de factores estresantes (por ejemplo, incertidumbre específica del juego) predijeron subcomponentes de agotamiento, específicamente una sensación reducida de logro y agotamiento, con los mismos subcomponentes de agotamiento prediciendo medidas de mala salud mental. Si bien falta un examen detallado de la cultura grind en los deportes electrónicos, es evidente en otros dominios y resume ampliamente un enfoque en el que el trabajo tiene una gran prioridad sobre otros aspectos de la vida (Lovestam, 2019). La preocupación aquí es que la «molienda» y los comportamientos relacionados están relacionados con un peor desempeño, agotamiento y terminación prematura de la carrera (Brennero, 2007; Gustafsson et al., 2008).

Nuevas investigaciones sugieren que los comportamientos de entrenamiento y salud de los jugadores, en particular los períodos excesivos de tiempo que pasan jugando, pueden ser subóptimos para mantener un estilo de vida saludable (Fausto et al., 2013) y estar relacionado con el agotamiento (Madden y Harteveld, 2021). Sin embargo, si bien hay investigaciones que registran la cantidad de entrenamiento en varios deportes electrónicos (Pluss et al., 2021), aún no existe evidencia de investigación que examine los enfoques de entrenamiento actuales o alternativos y su respectiva efectividad para la mejora del rendimiento y el apoyo al bienestar en los deportes electrónicos. Por lo tanto, un primer paso importante es aprovechar las perspectivas y experiencias de los propios jugadores de League of Legends para identificar los métodos de entrenamiento actuales, por qué se usan y dónde se puede requerir apoyo e investigación adicional.

Un marco teórico pertinente desde el cual considerar las prácticas de entrenamiento en cualquier contexto que involucre el desarrollo de habilidades y el desempeño experto es el de la práctica deliberada (Ericsson et al., 1993). La práctica deliberada comprende actividades que requieren esfuerzo cognitivo o físico, exigen atención, pueden no ser necesariamente placenteras, no conducen a recompensas personales, sociales o financieras inmediatas y se realizan con el propósito específico de mejorar el desempeño (Panadero y joven, 2014). A pesar del contraste entre los esports y el área inicial en la que se estudió la práctica deliberada (música), existen numerosos aspectos del marco de la práctica deliberada (Panadero y joven, 2014) que son relevantes para el presente estudio. Por ejemplo, se requiere que los artistas mantengan la motivación durante largos períodos (años) para alcanzar y mantener un nivel experto, sin embargo, los informes anecdóticos de los deportes electrónicos mencionados anteriormente sugieren que esto se ve amenazado por el agotamiento como resultado de enfoques de entrenamiento desadaptativos. Del mismo modo, el entrenamiento esforzado debe equilibrarse con un tiempo de recuperación adecuado (Panadero y joven, 2014), un aspecto que está en desacuerdo con la cultura de rutina predominante dentro de los deportes electrónicos. La literatura relacionada con el deporte también sugiere que se necesita una variedad de tipos de entrenamiento para lograr un nivel experto de rendimiento, como prácticas en equipo, sesiones individuales con un entrenador y entrenamiento en video (Baker et al., 2003). Dada la escasez de literatura sobre entrenamiento en deportes electrónicos, será importante considerar estos aspectos dentro del presente estudio. Como tal, este estudio utilizará la práctica deliberada como marco guía para explorar las prácticas de entrenamiento actuales y las percepciones de esas prácticas en los deportes electrónicos.

En resumen, se necesita investigación para avanzar en nuestra comprensión del entrenamiento en los deportes electrónicos, en particular en lo que respecta a las prácticas potencialmente inadaptadas, como «moler». Dicha investigación puede tener implicaciones aplicadas para los profesionales y entrenadores que trabajan en el área en términos de promover prácticas que sean más adaptables tanto para el rendimiento como para la salud. Buscamos aclarar qué entrenamiento se completa dentro del contexto de League of Legends, por qué se llevan a cabo (o no) actividades de entrenamiento particulares y cuán efectivas son desde la perspectiva del jugador. Un enfoque cualitativo es especialmente adecuado, ya que proporciona información valiosa sobre el «mundo» del entrenamiento profesional de League of Legends (Neergaard et al., 2009). El propósito del estudio actual, por lo tanto, es proporcionar información sobre las experiencias y percepciones de los jugadores profesionales sobre el entrenamiento en el contexto de los deportes electrónicos.

Metodología

Supuestos filosóficos

Los supuestos filosóficos se refieren a la epistemología, la naturaleza del conocimiento, ya la ontología, la naturaleza de la realidad. Se han hecho llamados para una mayor conciencia de estos supuestos en la investigación de la psicología del deporte (Culver et al., 2012), ya que determinan aspectos clave del enfoque metodológico, el análisis de datos y, por lo tanto, la calidad del diseño de la investigación. De las numerosas posiciones que se pueden asumir (p. ej., realista o constructivista, positivista o interpretativa), el estudio actual se alinea con una perspectiva realista crítica, que postula que existe un verdadero mundo externo con el que interactuamos, y que este mundo existía antes de nuestro lenguaje, ideas y conceptos al respecto (Bhaskar, 2013; Peregrino, 2019). Esta perspectiva abarca el relativismo epistémico, en el que el conocimiento del mundo se considera relativo al contexto histórico, nuestras propias perspectivas e intereses, y la influencia de los demás sobre nosotros y que, como resultado, cualquier descripción de nuestra comprensión de la realidad es falible.Arquero et al., 2016). Esta perspectiva también abarca el realismo ontológico, que considera que, como mínimo, partes de la realidad son independientes de la mente humana, pero es posible que nunca sepamos la verdadera naturaleza de esta realidad. Desde estos puntos de vista epistemológicos y ontológicos, se consideró apropiada una metodología cualitativa basada en entrevistas para explorar las realidades percibidas, las experiencias y las percepciones de los jugadores sobre lo que puede causar tales experiencias (Wiltshire, 2018).

Diseño

En línea con un enfoque exploratorio cualitativo, nuestro estudio utilizó entrevistas semiestructuradas para obtener descripciones detalladas de las experiencias y percepciones de los participantes sobre la capacitación. Las preguntas también tenían como objetivo capturar información detallada sobre el contexto de entrenamiento de deportes electrónicos, lo cual es particularmente importante cuando se sabe poco sobre el área temática (Neergaard et al., 2009) y a la luz de los llamados a una mayor comprensión de los fenómenos de entrenamiento específicos de los deportes electrónicos (Nagorsky y Wiemeyer, 2020).

Participantes

Tras la aprobación ética, los participantes fueron reclutados a través de un muestreo intencional. Se envió una infografía y una breve descripción del estudio a los jugadores mayores de 18 años que actualmente juegan o han jugado en un equipo profesional o semiprofesional en los últimos 2 años. Los participantes fueron contactados a través de plataformas de redes sociales (LinkedIn,…

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