Playfly y Generation Esports buscan descifrar el código para estrategias sostenibles de monetización de deportes electrónicos en la escuela secundaria

by | 9 de Oct | Blog, General | 0 comments

Crédito de la imagen: Generation Esports / Playfly Esports

En agosto de 2022, plataforma de esports centrada en Scholastic Deportes electrónicos de generación se asoció con una organización de medios y publicidad Deportes electrónicos Playfly para ofrecer una estrategia de monetización sostenible para el espacio de deportes electrónicos de la escuela secundaria.

Según el acuerdo, Playfly comercializará y monetizará las ligas que administra Generation Esports. La empresa matriz de Playfly Esports opera en publicidad deportiva tradicional y trabaja con asociaciones estatales para manejar y vender derechos multimedia para universidades y escuelas secundarias.

Playfly adquirió CSL Esports en 2020 y lo renombró dentro Deportes electrónicos Playfly a principios de este año, un movimiento que buscaba capturar donde Director ejecutivo Rob Johnson dijo que gran parte de la audiencia de menores de 35 años va dentro de su negocio de escuela secundaria.

“Los deportes de palo y pelota comenzaron a tener una reducción en la participación”, dijo Johnson a Esports Insider. “¿Dónde está ocurriendo el atletismo estudiantil? Cada vez más, está en los deportes electrónicos”.

Playfly ya tiene asociaciones de derechos multimedia con asociaciones estatales de escuelas secundarias en 13 estados para deportes tradicionales. “Agregar deportes electrónicos a eso fue una extensión natural para nosotros”, agregó Johnson.

Hoy, Playfly anunció la incorporación de los deportes electrónicos a su asociación existente con la asociación de escuelas secundarias del estado de Oregón, la cuarta de sus asociaciones por los derechos de las escuelas secundarias que ahora incluye deportes electrónicos. Agregar deportes electrónicos a su marco existente brinda eficiencia, explicó Johnson.

“Tenemos las relaciones, tenemos personas en el terreno para la publicidad tradicional, lo que ayuda a los deportes de palo y pelota, por ejemplo, el campeonato estatal de fútbol americano de la escuela secundaria, a traer más socios para ayudar a financiar y ayudar a reducir el costo para los estudiantes.

“Compramos Collegiate Star League [CSL], ya estábamos dando pasos agigantados en el lado universitario. La escuela secundaria fue una extensión natural porque no tuvimos que recrear al personal desde cero”.

Generation Esports, que posee y opera High School Esports League (HSEL), y Playfly afirman que el modelo ofrece una estrategia de monetización sostenible para los deportes electrónicos de las escuelas secundarias de América del Norte.

Su objetivo compartido es reducir a cero su costo para los estudiantes mediante la eliminación de las tarifas de inscripción, principalmente mediante la monetización de los productos de medios, para permitir que compita la mayor cantidad de estudiantes. Generation Esports dijo que el objetivo de costo cero para el estudiante podría alcanzarse el próximo año, dependiendo de la tasa de adopción de las escuelas.

Pero los derechos de los medios no son la única pieza del rompecabezas que la pareja intenta resolver. Mason Mullenioux, CEO de Generation Esports dijo a Esports Insider que lo que realmente los diferencia de los demás es el plan de estudios y el enfoque educativo.

Deportes electrónicos de generación lanzó un plan de estudios de esports escolares en junio, que otorga a las escuelas que lo administran acceso a CTE [Career Technical Education] financiación, junto con subvenciones para la salud mental y el bienestar. Cada estudiante que toma un curso siguiendo el plan de estudios genera dinero para las escuelas.

“Es un generador de ingresos, y eso les permite pagar a los entrenadores y comprar equipos año tras año”, explicó Mullenioux. “Es lo que va a permitir que las escuelas creen bases fuertes y sólidas en los años venideros a través de vías de financiación a las que normalmente no tendrían acceso.

“Si combinas ambos, los estados están felices, las escuelas están felices, los maestros están felices, porque todos obtienen una parte del pastel y ahora es sostenible”.

Una estrategia de monetización sostenible para los deportes electrónicos de la escuela secundaria de América del Norte es un objetivo digno, pero hasta ahora ha resultado difícil de alcanzar. El jugador más destacado en el mercado de los deportes electrónicos de la escuela secundaria, PlayVS, cobra tarifas de entrada de $ 64 (~ £ 58) por estudiante, que apoyó a través de acuerdos de exclusividad con editores que obligan a las escuelas a usar su plataforma.

Sin embargo, PlayVS recibió críticas generalizadas de la comunidad escolar sobre su controvertido modelo, lo que lleva a Riot Games rompe su asociación y otros desarrolladores distanciándose de la plataforma.

“Lo hemos visto hecho y hemos visto muchas fallas en el espacio”, dijo Mullenioux. “Nadie realmente lo ha descubierto todavía, y creemos que tenemos la fórmula correcta. Nadie ha descubierto cómo hacerlo sostenible y creemos que tenemos la clave para hacerlo sostenible”.

En última instancia, la asociación va más allá de la monetización, o incluso de la educación, afirman Playfly y Generation Esports. Mullenioux se apresuró a revelar estadísticas sobre el impacto de su plan de estudios y juegos en el espacio de la escuela secundaria, y los resultados son increíbles.

Afirmó que los puntajes de autoestima, desde la línea de base hasta la medida final, aumentaron un 7 %, 12 % y 39 % para estudiantes masculinos, femeninos y LGBT, respectivamente. “Estamos muy orgullosos de eso y creo que aporta mucho valor a esta asociación, especialmente cuando vamos a los estados y decimos ‘oye, ¿por qué deberías confiar en nosotros?’”, concluyó Mullenioux.

A medida que las escuelas de América del Norte buscan aprovechar el crecimiento espectacular de los deportes electrónicos en el nivel de la escuela secundaria, y la escena vuelve a abrirse tras el cambio de sentido de Riot en la exclusividad, las estrategias efectivas de monetización de los estudiantes primero ofrecen importantes oportunidades de crecimiento.

Generation Esports y Playfly creen que han encontrado una solución que es sostenible, respaldada por la educación y, lo que es más importante, no obstruye el uso de los deportes electrónicos como herramienta educativa en busca del crecimiento comercial.

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