‘Todos en los deportes electrónicos’: una publicación de blog reveladora ofrece un vistazo a la filosofía de los deportes electrónicos de Riot Games

by | 16 de May | Blog, General | 0 comments

Crédito de la imagen: Juegos antidisturbios

John Needham, presidente de Esports del editor de juegos Riot Games, publicó el 19 de abril un amplio y revelador: entrada en el blog esbozando la filosofía de esports de Riot.

La publicación ofrece una mirada inusual y de gran alcance al enfoque de Riot Games sobre los deportes electrónicos en un momento crítico para la industria.

Es a la vez predeciblemente corporativo e inusualmente desenfrenado; cargado de mensajes cuidadosamente diseñados, pero también repleto de admisiones sorprendentemente francas para una de las partes interesadas más importantes de los deportes electrónicos.

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Valor en los deportes electrónicos

El mensaje central de la publicación del blog es que Juegos antidisturbios cree ‘de todo corazón’ en la viabilidad financiera subyacente de los deportes electrónicos. Aborda dónde se ubican los deportes electrónicos en el plan de negocios de Riot y cómo ve la industria en general, especialmente importante ahora, admite Needham, ya que una «recesión inminente e incertidumbre sobre el negocio de los deportes electrónicos» afecta la capacidad de los equipos en sus ecosistemas para asegurar capital y patrocinadores.

Los equipos de la franquicia de League of Legends, que inicialmente compraron tragamonedas por $ 10 millones (~ £ 8 millones) en 2017, reciben el 50% de los ingresos de la liga, un porcentaje de las ventas digitales para contenido de deportes electrónicos y premios en efectivo, dijo Needham. Pero esos flujos de ingresos no han estado a la altura de las expectativas. El presidente de Esports de Riot admitió que «vender patrocinios y buscar acuerdos de licencias de transmisión era algo nuevo en Riot y, ciertamente, nos tomó más tiempo obtener ingresos significativos».

Sorprendentemente, Needham aparentemente reconoció que fue debido a la afluencia de capital que los equipos necesitaban atraer para pagar las tarifas de la liga de franquicia de Riot que Los salarios de los jugadores se dispararon insosteniblemente, lo que resulta en reservas de efectivo agotadas que causan dolores de cabeza en toda la industria actual.

Como resultado, Needham reveló que Riot ha implementado garantías mínimas en el 50 % de participación en los ingresos de los equipos, pagos acelerados y pagos en efectivo diferidos adeudados por los equipos. El programa de socios de VCT, que no tiene tarifas de entrada, surgió de estas lecciones: una solución hábil que redujo el capital requerido para que los equipos ingresen.

Sin embargo, a pesar de su reconocimiento de los problemas que enfrenta la industria de los deportes electrónicos, la oda completa, quizás un poco detallada, de Riot Games a los deportes electrónicos ha tenido una recepción mixta.

“Sentí que la publicación del blog de Riot era importante en el hecho de que, por primera vez que yo recuerde, un editor importante habló abierta y sinceramente sobre los desafíos que enfrenta nuestra industria”. Jacob Wolf, periodista de deportes electrónicos y director ejecutivo de la empresa de medios Overcomedijo Información privilegiada de deportes electrónicos.

“Dicho esto, sentí que era demasiado poco y demasiado tarde y sentí que hizo lo que hace mucha gente en nuestra industria: abordó los problemas, pero minimizó la gravedad del problema”, continuó Wolf. “Sé que Riot mencionó que planea ayudar más a los equipos en 2024, pero ¿qué pasa ahora? Hay equipos que no llegarán a 2024 debido al difícil mercado actual de recaudación de fondos”.

Flujos de ingresos

La publicación del blog de Riot fue franca sobre su opinión de que los derechos de los medios, tanto a través de la transmisión como de la televisión lineal, simplemente no funcionarán en los deportes electrónicos. “La televisión lineal no es, y nunca ha sido, un buen canal para el contenido de deportes electrónicos porque hay un desajuste fundamental de la audiencia”, dijo Needham, hablando de la dificultad que incluso Riot ha tenido para obtener ingresos significativos por transmisión. “A pesar de generar miles de millones de horas de audiencia de una audiencia muy valiosa, Riot recibe de minimis [negligible] ingresos de la plataforma de transmisión en Occidente”.

En lugar de los derechos de transmisión, Riot Games está aprovechando su conexión directa con los espectadores. Hasta el 40% de su audiencia usa su plataforma de observación Lolesports.com, reveló Needham, que permite a los patrocinadores conectarse con los fanáticos virtualmente a través de recompensas y obsequios. Riot planea ir más allá al utilizar los datos almacenados en sus fanáticos registrados para monetizarlos mejor, por ejemplo, al enviar un pase de fan T1 a un espectador que prefiera ver los partidos de T1.

Una de las mayores revelaciones en la publicación fue que Riot Games pronto estrenará un Pase Virtual para eventos importantes, una forma de venta de entradas virtual específica del equipo. El Pase Virtual ayudará a los equipos a generar ingresos a través de microtransacciones en el juego, un flujo de ingresos creciente para equipos en el que los desarrolladores como Riot Games se están inclinando cada vez más.

De hecho, Riot afirma que este enfoque en los elementos digitales y la monetización de su conexión con los espectadores está funcionando. Tres de las seis máscaras de League of Legends más vendidas tienen temas de deportes electrónicos, y en 2022 VALORANT vendió $ 42 millones (~ £ 33.7 millones) en paquetes de máscaras, la mitad de los cuales se destinaron a equipos. “Tener la capacidad de vender bienes y servicios digitales de deportes electrónicos directamente a los espectadores proporcionará una fuente de ingresos escalable que debería llenar el vacío dejado por la falta de licencias de transmisión”, postuló Needham.

Pero vender más artículos virtuales para tapar el agujero multimillonario que los derechos de licencia de transmisión traen a las ligas deportivas tradicionales es una tarea difícil. La mayoría de las principales ligas deportivas generan miles de millones de dólares al año en derechos de los medios. Solo la NFL es listo para ganar $ 113 mil millones (~ £ 90.6 mil millones) en los derechos de los medios hasta 2033. «Reemplazar las licencias de transmisión con anuncios dirigidos es esperar mucho», dexerto el reportero Declan McLaughlin bromeó sobre Gorjeo en respuesta a la publicación del blog.

El enfoque contundente, también, sobre cómo Riot planea extraer mejor el valor de su comunidad puede no caer bien entre los fanáticos, Brendan Husebo, analista de marketing y ex gerente de redes sociales de Fnatic, dijo a Esports Insider. “Es una plataforma de ventas”, dijo Husebo. “No estoy seguro de que sea una gran victoria para el fanático en general si todo lo que vas a hacer es decir que vamos a hacer que los franquiciados que compraron nuestro sistema de liga se sientan mejor por estar aquí”.

No obstante, Riot confía en que la publicidad puede hacer gran parte del trabajo pesado restante. Needham afirmó que Riot Games «entregó con éxito[s] 5-7 veces el valor de la inversión de nuestro patrocinador”, citando al socio de análisis de audiencia Nielsen.

Una fuente con conocimiento de cómo funciona el análisis de patrocinio de deportes electrónicos de Nielson le dijo a Esports Insider que «valor» se refiere al valor de los medios, un término de marketing que no necesariamente equivale a un retorno de la inversión en dólares, y que la afirmación era «un poco generosa, pero razonable». .”

Finales de invierno de la LEC 2023Riot introdujo la franquicia en su ecosistema de League of Legends en 2017. Crédito de la imagen: Michal Konkol / Riot Games

‘Todo en los deportes electrónicos’

La entrada del blog de Needham ha ganado apoyo de alguno por señalar la intención de ayudar a los equipos a generar ingresos y, sin duda, los ecosistemas de deportes electrónicos de Riot generalmente se consideran mucho más saludables que los de muchos otros editores. Pero a pesar de toda la franqueza y los grandes objetivos de Needham, todavía queda mucho trabajo por hacer.

“No creo que Riot tenga todas las soluciones a estos problemas y que sea un trabajo en progreso”, agregó Jacob Wolf. “Pero si lees esa publicación de blog sin contexto adicional, pensarás que se trata de ellos señalando problemas que ya han resuelto”.

El mismo hecho de que Riot sintiera la necesidad de publicar la publicación en primer lugar es revelador de los tiempos, dijo un analista de la industria a Esports Insider. Algunos en las redes sociales han señalado que Riot afirma estar resolviendo un problema en el que, como editor, ha jugado un papel importante.

La publicación de blog que describe la posición colectiva de Riot Games sobre los deportes electrónicos es una entrega de una serie de publicaciones del liderazgo de Riot llamada One Shots. El ensayo de Needham, al parecer, es su oportunidad para que la industria vuelva a la normalidad. ¿Es suficiente para convencer a las empresas, marcas y fanáticos escépticos y con problemas de liquidez?

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